Archive | October, 2013

Contoh Proposal Usaha: ComCorp

5 Oct

Pendahuluan

  1. Latar Belakang

Begitu pesatnya pertambahan jumlah pengguna komputer dan internet di Indonesia merupakan suatu peluang yang dapat dijadikan lahan bisnis di bidang perdagangan barang dan jasa secara online. Ditambah dengan makin banyaknya pengguna komputer yang berasal dari berbagai kalangan yang kebanyakan memiliki kesibukan tinggi dan lebih suka dengan hal-hal praktis, juga dalam memenuhi kebutuhan perkomputerannya, maka saya mempunyai ide untuk membuat toko online komputer yang berperan sebagai media perantara antara pembeli dan supplier peralatan komputer.

  1. Rencana Nama Usaha

Sebagaimana yang kita tahu bahwa nama merupakan hal yang penting dalam menentukan citra di mata masyarakat maka saya menamai toko online komputer saya ini dengan nama ComCorp yang berasal dari kata Computer Corporation. Dan nama ini pun akan dijadikan domain name pada website Toko Online Komputer ComCorp, yakni beralamat di comcorp.com.

  1. Rencana Lokasi Usaha

Banyak orang mengatakan bahwa lokasi sangat penting dalam menentukan keberhasilan suatu bisnis atau usaha tertentu, tetapi pendapat ini dapat dipatahkan apabila kita telah melihat betapa berbedanya bisnis yang diterapkan secara online melalui dunia maya, karena bisnis ini sama sekali tidak bergantung pada tempat dan waktu tertentu sehingga dapat berjalan secara otomatis dalam 24 jam di manapun pengguna internet berada. Untuk membuktikan keseriusan dan integritas ComCorp sebagai sebuah toko online komputer maka usaha ini memiliki lokasi di Margahayu Bekasi.

 

Aspek Pemasaran

  1. Target Pemasaran

Menentukan target pemasaran sebelum memulai usaha adalah kegiatan yang sangat penting dan untuk itu maka ComCorp sebagai toko online komputer juga memiliki target pemasaran yakni setiap orang yang merupakan pengguna komputer dan internet di seluruh Indonesia.

  1. Strategi Pemasaran

Untuk membuat sebuah toko online yang memiliki banyak pengunjung dan pembeli maka dibutuhkan strategi pemasaran yang efisien serta dapat menghasilkan penjualan yang tinggi. Tidak berbeda jauh dari strategi pemasaran pada umumnya, maka strategi pemasaran pada Toko Online Komputer ComCorp adalah melalui mulut ke mulut, brosur dan pamflet, serta dengan penambahan melalui jejaring sosial dan forum, seperti Facebook dan KasKus.

  1. Distribusi dan Promosi

Sebagai toko online komputer yang baru dipasarkan ke masyarakat, ComCorp pasti membutuhkan strategi distribusi dan promosi yang baik sehingga dapat menarik masyarakat luas untuk mengunjungi dan dapat melakukan pembelian perlatan komputer di sini. Oleh karena itu, dalam minggu pertama pembukaan usaha ini akan ditawarkan harga miring untuk setiap pembelian produk komputer, yakni dengan pemberian diskon serta membebaskan biaya pengiriman ke seluruh Indonesia.

Aspek Keuangan

  1. Biaya Usaha

Dalam membuka setiap usaha, pasti dibutuhkan modal. Begitu pula Toko Online Komputer ComCorp pasti membutuhkan biaya usaha sebagai modal sebesar              Rp 6.500.000,00 pertahun yakni dengan perincian sebagai berikut:

  1. Prototyping                                                                        Rp 1.500.000,00
  2. Hosting and Integration                                                     Rp 1.500.000,00
  3. Security and Certification                                                 Rp 2.000.000,00
  4. Supplier’s Contract                                                           Rp 1.500.000,00

Serta biaya usaha perbulan sebesar Rp 500.000,00 untuk mengepakan barang dan transportasi*).

  1. Perkiraan Pendapatan

Sebagai sebuah toko online yang menjadi media perantara pembelian peralatan komputer, ComCorp memiliki besaran dalam pengambilan laba, yakni sebesar 15% dari harga barang.

Jika kita proyeksikan dalam pendapatan perbulan, maka apabila kita mengambil nilai  Rp 5.000.000,00 sebagai nilai omzet minimal perbulan, maka kita dapatkan                 Rp 750.000,00 dikurang Rp 500.000,00 yakni Rp 250.000,00 sebagai laba bersih perusahaan.

Penutup

            ComCorp sebagai toko online komputer di Indonesia memiliki harapan yang besar agar bisa menjadi toko online terbesar yang dapat menangani setiap kebutuhan pasar dengan integritas tinggi dan memiliki kepercayaan yang luar biasa di mata masyarakat Indonesia.

Diskusi: KEYING ERRORS

5 Oct

Summary

Fossbak was wrong to enter her daughter’s number account, she entered an extra digit to the account, and sent the money to the other person. The bank’s system did not give any confirmation page to the customer, so the customer did not know to whom he sent the money. The one who received the money had been sentenced because he kept the proceed

 

Nobody can proved that Fossbak keyed 12 digit since any digits beyond 11 were stripped from the HTML form. There is no way to know what really happened because there is also no information log existed . So, nobody knows whether Fossbak really mistyped or he do it deliberately on some purpose. As a result of this unclear evidence, neither the Norwegia Complaints Board nor the Court can help Fossbak to win this case.

 

As a defence, Fossbak said that the Bank clearly have one big mistake, which is an unclear transaction form. There should be at least an error message when a customer mistyped. As a major Bank, they should have a very good and secure transaction mechanism. Even more, it would be good if a transaction form have some kind of “preview” page so that the user can checked his or her input before confirming the transaction. Those features can prevent a human error that might happens.

 

Diadakan suatu simulasi menggunakan “Internet Bank Simulator” terhadap siswa SMA dan Mahasiswa. Peserta simulasi diminta untuk mengisi form kemudian menekan tombol konfirmasi, kemudian sistem akan menampilkan sebuah form yang menampilkan data-data yang dimasukkan dan akan terdapat pilihan untuk melakukan konfirmasi atau mengubah data. dari hasil simulasi, didapatkan 7 persen pengguna salah ketik nomor account. angka ini adalah angka yang cukup besar untuk sebuah kesalahan transaksi. berdasarkan analisa, hal ini disebabkan oleh beberapa hal :

  1. Simulator ini tidak memberikan pesan error
  2. Set account number terlalu banyak terlebih lagi account number ini bukanlah account mereka yang sesungguhnya
  3. Situasi disini, user melakukan transaksi bukan untuk trasnsaksi sebenarnya yang melibatkan uang

 

29% dari kasus error, merupakan kasus mengenai account number, dan setengah dari kasus error tersebut merupakan kasus yang sama dengan fossbakk. hal ini menggambarkan bahwa terlalu banyak mengetik digit account number atau terlalu sedikit mengetik account number merupakan hal yang sangat wajar. dari kasus salah ketik, 41% mengetik terlalu banyak, 35% mengetik terlalu sedikit, dan sisanya salah namun tetap mengetik 11 digit number. melihat hasil dari simulasi diatas, kasus fosbakk besar kemungkinan untuk terjadi. oleh karena itu, sungguh hal yang sangat ceroboh jika suatu software perbankan tidak dapat mendeteksi kelebihan digit pada suatu account number.

 

Seperti aplikasi IT lainnya, internet banking itu efektif, karena dengan internet banking kita bisa menghemat biaya dan ketersediaan selama 24 jam dalam seminggu. tetapi pengiriman uang berbasis instruksi yang belum teruji dengan baik dan dipakai oleh pengguna yang belum berpengalaman bisa menyebabkan kesalahan. Sehingga pihak developer seharusnya menyediakan pesan error yang terjadi. Yang sudah ada untuk mencegah error adalah sistem akan menghapus digit lebih yang ada di belakang, namun kemungkinan kesalahan tidak hanya pada digit paling belakang, bisa saja terjadi pada digit yang di tengah. Sehingga pihak bank sudah seharusnya menyediakan halaman konfirmasi pengiriman kepada pengirim agar pengirim yakin bahwa transaksi yang terjadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus fossback, sisi error terjadi dari fossback itu sendiri, namun sebagai profesional kita harus bisa mencegah error yang terjadi, sistem harus bisa berinteraksi dengan baik dengan pengguna agar error dapat diminimalisasi. sehingga pihak developer sudah seharusnya membuat sistem yang bisa meminta konfirmasi agar kesalahan tersebut tidak terjadi.

 

Based on summary above, what the best solution for solving this case?

 

 

Identification of Stakeholders

In our opinion, the stakeholders for this case consists of six parties. They are:

  1. Grete Fossbak
  2. Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking
  3. Bank
  4. System Developer
  5. Fossbak money’s receiver
  6. Fossbak’s daughter (who supposed to receive the money)

 

 

List of Possible Decision

D1 : Menyatakan bahwa Fossbak bersalah (pihak bank tidak bersalah) dan tidak berhak untuk menuntut uangnya kembali.

D2 : Menyatakan bahwa pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah.

D2a : Pihak bank bersalah dan berkewajiban untuk mengembalikan uang Fossbak.

D2b : Pihak bank bersalah namun tidak berkewajiban untuk mengembalikan uang

Fossbak (urusan hanya antara Fossbak dan penerima duit).

D3 : Menyatakan bahwa pihak bank dan Fossbak bersalah.

List of  Assumptions

 

A0 : Penerima uang Fossbak telah mengambil seluruh uang Fossbak dari rekeningnya.

A1 : Fossbak sengaja menuliskan nomer rekening yang salah.

A2 : Fossbak tidak sengaja salah menuliskan nomer rekening.

A3 : Pihak bank memiliki peraturan mengenai kasus serupa bahwa bank tidak akan bertanggung jawab atas kesalahan nasabah.

A4 : Pihak bank tidak memiliki peraturan terkait pertanggungjawaban kesalahan nasabah.

 

 

Analysis

  • Decision D1 : Fossbak bersalah dan tidak berhak untuk menuntut uangnya kembali.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Karena asumsinya adalah Fossbak sengaja memasukkan no rekening yang salah, maka tentu ada niat tersembunyi dibalik tindakan tersebut. Sehingga, Fossbak tentu tidak akan dirugikan dengan hilangnya uang tersebut.
  • Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking : Stakeholder sebenarnya tidak mendapat impact secara signifikan. Namun, untuk ke depannya, mereka harus mengetahui lebih dalam mengenai kebijakan bank. Karena jika ternyata bank sudah memiliki peraturan untuk tidak bertanggung jawab terhadap kesalahan nasabah, Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking justru melakukan kesalahan karena mengangkat kasus dan membela pihak yang salah, dalam hal ini adalah Fossbak.
  • Bank            : Walaupun Fossbak dinyatakan sebagai pihak yang bersalah, tentu saja isu ini bisa didengar konsumen lain. Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal dan dianggap seolah-olah tidak bertanggung jawab atas kesalahan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, stakeholder ini menerima kerugian karena sebenarnya dia tidak tahu menahu tentang duit tersebut, namun justru ia dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Sama seperti Fossbak, Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak harus rela kehilangan duitnya yang berjumlah cukup besar padahal sebenarnya kesalahan sistem bank juga memiliki celah yang tidak dapat menangani human error.
  • Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking : Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking harus segera melakukan tindakan pembelaan terhadap Fossbak.
  • Bank : Walaupun Fossbak dinyatakan sebagai pihak yang bersalah, tentu saja isu ini bisa didengar konsumen lain. Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal dan dianggap seolah-olah tidak bertanggung jawab atas kesalahan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Sama seperti Fossbak, Fossbak’s daughter harus rela kehilangan uangnya yang berjumlah cukup besar. Dan impact lainnya yaitu Fossbak’s daughter jadi tidak dapat memenuhi kebutuhannya yang seharusnya dapat dia dapatkan dengan menggunakan uang tersebut.

 

  • Decision D2a : Pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah sementara pihak bank berkewajiban mengganti uang Fossbak.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak diuntungkan karena pihak bank berkewajiban mengganti uang Fossbak padahal Fossbak memang berniat melakukan kesalahan, misalnya saja untuk mencari sensasi atau ingin menjatuhkan nama bank terkait karena ia telah mengetahui celah sistem perbankannya.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan kerugian dalam penggantian uang Fossbak serta perbaikan sistem bank
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak akan sangat bersyukur karena pihak bank dapat menggantikan (reimburse) duitnya sebagai tebusan permintaan maaf dari pihak bank. Sehingga, Fossbak dapat mempunyai pandangan positif kepada bank karena bank dinilai dapat melayani konsumen dengan baik dan bertanggung jawab atas kecacatan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan kerugian dalam penggantian uang Fossbak serta perbaikan sistem bank.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter dapat memenuhi kebutuhannya karena uang orang tuanya dapat digantikan oleh pihak bank.

 

  • Decision D2b : Pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah namun pihak bank tidak berkewajiban mengganti uang Fossbak (urusan uang hanya terkait Fossbak dan penerima uang Fossbak) .

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak tidak dirugikan karena Fossbak memang berniat melakukan kesalahan, misalnya saja untuk mencari sensasi atau ingin menjatuhkan nama bank terkait karena ia telah mengetahui celah sistem perbankannya.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk perbaikan sistem bank sehingga konsumen tidak beralih ke bank yang lain.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara dan juga dituntut untuk mengganti uang Fossbak. Sehingga, pihak ini menjadi sangat dirugikan.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak akan merasa bank tersebut tidak dapat dipercaya sehingga Fossbak akan memiliki negative experience terhadap bank tersebut. Selain itu, Fossbak juga harus rela kehilangan duitnya dan tidak dapat memenuhi kebutuhan anaknya dengan segera.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk perbaikan sistem bank sehingga konsumen tidak beralih ke bank yang lain.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak dapat memenuhi kebutuhannya karena uang orang tuanya tidak dapat digantikan oleh pihak bank.

 

  • Decision D3 : Pihak bank dan Fossbak dinyatakan bersalah.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak tidak terlalu dirugikan justru dia memang pantas dinyatakan bersalah karena dengan sengaja melakukan kesalahan untuk maksud tertentu. Karena Fossbak dinyatakan bersalah, tentunya Fossbak memang tidak berhak menuntut uangnya kembali.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum, dan mengeluarkan jumlah uang yang besar untuk perbaikan sistem bank
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank dan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak dirugikan, karena Fossbak memang sengaja melakukannya.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak harus menanggung konsekuensi hukum dan juga harus rela kehilangan duitnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank dan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan biaya yang besar untuk perbaikan sistem bank.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter harus rela menghadapi musibah yang terjadi kepada orang tuanya dan kebutuhannya tidak dapat dipenuhi segera karena uang orang tuanya tidak berhak untuk minta diganti ke pihak bank.

 

 

Conclusions

Jika diperhatikan secara seksama mengenai kasus ini sebenarnya kedua pihak memiliki kesalahannya masing-masing. Fossback salah karena dirinya sendiri lah yang menekan angka 5 terlalu banyak dan tidak hati-hati padahal uang yang ia transfer dalam jumlah yang cukup besar. Akan sulit mengumpulkan bukti bahwa Fossback memang menekan 12 angka dan membuktikannya. Di lain pihak, Bank salah karena tidak menciptakan user experience system yang baik. Tidak ada warning ketika Fossback melebihi batas karakter yang dimasukkan. Selain itu juga tidak ada konfirmasi untuk memastikan alamat yang dituju adalah benar alamat yang ia tuju. Mungkin hal ini terlihat sepele, namun ternyata dapat menghasilkan kasus sebesar ini dan tidak menutup kemungkinan banyak kasus serupa yang pernah terjadi namun tidak lapor ke pihak yang berwenang karena mungkin saja jumlah yang salah ditransfer sedikit atau mungkin juga malas melapor.

 

Jika ditinjau lebih mendalam, yang patut disebut sebagai pihak yang salah adalah pihak Bank karena bagaimanapun juga nasabah harus dilayani sebaik mungkin. Mungkin kita dapat seenaknya menyalahkan pihak developer karena menciptakan sistem yang tidak mampu menghandle serta mencegah berbagai kemungkinan. Namun seharusnya pihak Bank wajib memastikan apakah sistem yang sudah dibuat tersebut mampu melindungi nasabah dari berbagai kemungkinan yang dapat merugikan mereka.

 

Oleh karena itu, kami memilih bahwa decision D3 (pihak bank dan Fossbak bersalah) adalah solusi yang terbaik. Dari keputusan tersebut, kami rasa itu lebih adil bagi kedua belah pihak untuk menanggung risikonya masing-masing. Fossbak harus siap menerima risiko kehilangan duitnya karena tidak mengecek ulang apakah sudah memasukkan nomor rekening yang benar atau belum. Di sisi yang lain, pihak bank harus menghadapi risiko kehilangan kepercayaan konsumen dan perlu jumlah uang yang besar untuk memperbaiki sistem banknya. Walaupun pihak bank tidak dapat mengantisipasi celah sistemnya, Fossbak tidak dapat memaksa pihak bank untuk mengganti uangnya, karena sistem bank sebenarnya hanya perantara untuk mengirimkan uang Fossbak dan juga bukan kemauan pihak bank untuk menghilangkan uangnya.

 

Namun, kasus ini dapat dijadikan pelajaran bagi pihak bank atau bank yang lain, jika ingin memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen, kita harus memastikan bahwa sumber daya dan infrastruktur kita mendukung serta dapat mengantisipasi human error. Dari sisi konsumen, kita juga harus lebih teliti dan memverifikasi ulang apa yang kita lakukan dan jangan berekspektasi terlalu tinggi terhadap sistem, karena bagaimana pun juga tidak ada sistem buatan manusia yang  sempurna seutuhnya.

 

Green Energy Cars And How They Affect The Environment

5 Oct

Versi Bahasa Indonesia:

Mobil Berenergi Hijau dan Bagaimana Efeknya Terhadap Lingkungan

oleh Mike Reitz

Misi di balik mobil berenergi ‘hijau’ (sumber energi dapat diperbarui) dan  lingkungan (ramah lingkungan) adalah sebagai kebutuhan untuk melawan global warming (pemanasan global) dan efeknya terhadap planet kita, membantu melestarikan planet kita untuk generasi yang akan datang. Gas dari bahan bakar fosil di mobil konvensional (biasa/pada umumnya) telah mengambil korban pada (mengorbankan) sumber daya alam kita melalui polusi. Mobil berenergi ‘hijau’ kita harapkan dapat mengurangi daya rusak ke lapisan ozon dan melestarikan bumi kita.

4 Tipe Mobil ‘Hijau’

Mobil elektrik didukung oleh stasiun pengisian khusus yang dibuat untuk mobil tersebut. Kendaraan ini mengklaim (mengaku) memiliki emisi nol (tidak beremisi) kepada ozone.

Mobil ‘hijau’ ini sangat pas untuk perjalanan lebih pendek di sekitar lingkungan tetangga. Pengisiannya (energi) tidak memakan waktu cukup lama untuk sebuah perjalanan. Mobil ini akan berjalan sekitar 100 mil sebelum membutuhkan pengisian (energi) lain dan biasanya membutuhkan sekitar 10 jam agar pengisiannya optimal (selesai/komplit).

Mobil hybrid didukung oleh kombinasi dari sebuah mesin pembakaran gas internal dan satu atau lebih motor (mesin) elektrik. Dalam kategori ini ada juga sesuatu yang disebut  mobil plug-in yang dapat digerakkan melalui sebuah saluran listrik rumah tangga. Mobil ‘hijau’ hybrid (berenergi hybrid) mengurangi jumlah polutan yang ada di udara sebesar 20-30 persen.

Mobil hybrid bekerja untuk perjalanan lingkungan, tetapi memiliki kemampuan lebih untuk pergi pada perjalanan panjang (jauh) juga. Ini dikarenakan oleh dua sumber energi.

Menggunakan bagian saluran dari mobil plug-in memungkinkan dua kali jumlah pengisian sebagai mobil listrik. Pada faktanya, dengan sebuah saluran 204 volt, Anda dapat secara keseluruhan  mengisi kembali mobil dalam 3 sampai 5 jam.

 

Kendaraan gas alami menggunakan gas alami sebagai bahan bakar dan sangat mungkin untuk kendaraan berenergi besar seperti truk sampah dan van (mobil gerbong) pengiriman. Kendaraan yang beroperasi pada gas alam juga menghasilkan (memancarkan) 30 persen lebih sedikit karbondioksida daripada mobil berbahan bakar fosil.

Mobil biodiesel dioperasikan oleh minyak sayuran yang telah diadaptasikan ke bahan bakar yang dapat digunakan pada mobil. Dengan mobil biodiesel kita dapat mengurangi gas-gas berbahaya sebanyak 15-40 persen dibandingkan dengan mobil berbahan bakar konvensional (biasa/pada umumnya).

Mobil biodiesel dapat digunakan seperti mesin pembakaran konvensional kita yang berbahan bakar fosil. Ini bagus untuk perjalanan panjang sebaik (sebagus) tugas di lingkungan sekitar.

Keuntungan Mobil ‘Hijau’

Keuntungan terbesar dari mobil berenergi hijau adalah pengurangan jumlah emisi yang dipancarkan (dihasilkan) mobil ini ke atmosfir.

Mobil elektrik memberikan emisi nol (tidak beremisi) ke udara. Mobil hybrid tidak menggunakan banyak bahan bakar, menghemat uang pengendara dalam pembelian gas (harga gas). Kendaraan gas alami memberikan lebih sedikit emisi dan bahan bakarnya lebih sedikit mahal. Kendaraan biodiesel (memberikan) lebih sedikit racun ke ozon dan dihasilkan dari daur ulang sisa minyak.

English version:

Green Energy Cars And How They Affect The Environment

by Mike Reitz

The mission behind green energy cars and the environment is the need to reverse global warming and its affects on our planet, to help preserve our planet for generations to come. Gas from fossil fuel in our conventional cars has taken a toll on our natural resources through pollution. Green energy cars are the hope that we can eliminate the destructive forces to our ozone layer and preserve mother earth.

4 Types of Green Cars

Electric cars are powered by a special charging station made just for the car. These vehicles claim zero emissions into the ozone.

These green cars are most suited for shorter trips around the neighborhood. The charge does not stay charged long enough for over the road trips. These cars will run about 100 miles before needing another charge and typically take about 10 hours to charge completely.

Hybrid cars are powered by the combination of an internal gas combustion engine and one or more electric motors. In this category there is also something called the plug-in car which can be powered through a household electric outlet. Hybrid green cars reduce the amount of pollutants going into the air by 20-30 percent.

Hybrid cars work for neighborhood trips but have the extra ability to go on long excursions also. This is because of the two sources of energy.

Using the outlet portion of the plug-in car allows twice the amount of charge as the electric car. In fact, with a 204 volt outlet, you can completely recharge the car in 3 to 5 hours.

Natural gas vehicles use natural gas as a fuel and are most likely to power large vehicles such as dump trucks and delivery vans. Vehicles operating on natural gas also emit 30 percent less carbon dioxide than fossil fuel powered cars.

Biodiesel cars are operated by vegetable oil that has been adapted into a fuel that can be used in cars. With biodiesel cars we can reduce the harmful gases by 15-40 percent compared to conventional fuel cars.

Biodiesel cars can be used just like our conventional fossil-fuel burning engines. These are good for long trips as well as errands around the neighborhood.

Benefits of Green Cars

The greatest benefit of green energy cars is the reduced amount of emissions these vehicles emit into the atmosphere.

The electric car gives off no emissions into the air. Hybrid cars do not use as much fuel, saving the driver money in gas prices. Natural gas vehicles give off less emissions and the fuel is less expensive. The bio-diesel vehicles are less toxic to the ozone and are produced from recycled waste oil.

            Source: http://ezinearticles.com/?Green-Energy-Cars-And-How-They-Affect-The-Environment&id=6612660

Kritik Paper: Distributed Bayesian Network Structure Learning

5 Oct

Sumber: Yongchan Na Jihoon Yang, Sogang Univ Seoul, South Korea , “Distributed Bayesian Network Structure Learning”. Industrial Electronics (ISIE), 2010 IEEE International Symposium di Bari, Italia.

Bayesian Network merupakan model representasi grafik dari random variabel serta hubungan antar variabel tersebut dengan tanda panah. Di dalam Bayesian network juga terdapat CPD atau Conditional Probability Distribution yang merupakan nilai representasi probability antar variabel. Bayesian Network juga merupakan salah satu metoda dasar yang digunakan dalam prediksi untuk kategori klasifikasi. Proses klasifikasi itu sendiri terdiri dari 2 sub proses yakni proses pembelajaran(learning Process) dan proses pendugaan (inferences Process). Tujuan dari proses pembelajaran itu sendiri ialah untuk membentuk struktur dari Bayesian network sedangkan tujuan dari prosess pendugaan ialah sebagai klasifikasi instant.

Paper ini mencoba untuk memodifikasi metode algoritma K2 pada Scoring-based dalam menyelesaikan pembelajaran pada Bayesian network yang terdistribusi sehingga didapatkan waktu pembelajaran yang lebih efisien. Waktu pembelajaran juga dapat menjadi efisien karena proses pembelajaran tidak “Centralized” atau terpusat yakni proses pembelajaran dilakukan pada tiap site kemudian hasil pembelajaran ditiap site dikirim ke pusat untuk menentukan Bayesian network yang terbaik.

Tujuan dari paper ini ialah untuk memberikan solusi yang lebih efisien dalam pembelajaran dengan menggunakan  Struktur Bayesian Network terdistribusi secara optimal. Hasil percobaan menunjukkan hampir 7 kali lipat lebih baik waktu untuk pembelajarannya.

Secara umum disebutkan dalam paper bahwa ada 2 jenis algoritma pendekatan untuk pembelajaran struktur Bayesian network, Scoring-based dan Constraint-based dengan menggunakan algoritma K2. Tetapi pada paper ini tidak dibahas mengenai penggunaan algoritma K2 dengan pendekatan Constraint-based. Begitu juga tidak perbandingan algoritma K2 dengan algoritma lainnya dengan pendekatan Scoring-based dan Constraint-based. Hal ini menyebabkan tidak terlihat seberapa canggihnya algoritma K2 dibanding algoritma sejenisnya.

Disamping itu, di paper ini tidak dijelaskan juga mengenai hasil percobaan dari waktu pembelajaran, apakah hasil tersebut merupakan waktu pembelajaran di pusat atau kumulatif dari site-site dengan pusat. Dalam hal distribusi data melalui jaringan perlu adanya faktor faktor lain yang memiliki implikasi langsung terhadap hasil dari pembelajaran struktur Bayesian terdistribusi itu sendiri,  seperti kegagalan dalam pengiriman data, bandwith yang tidak konstan serta design awal dari system jaringan itu sendiri. Kesimpulannya sudah menjawab isu yang diangkat di awal, yaitu algoritma K2 dapat mengefisienkan waktu pembelajaran sehingga dapat meminimalkan biaya untuk komunikasi data serta mengurangi beban jaringan dalam hal data yang  besar.

Cubic Spline Interpolation

5 Oct

Cubic Spline Interpolation merupakan salah satu metode interpolasi yang menggunakan polinomial orde rendah pada interval yang tidak terlalu besar. Interpolasi spline kubik S(x) biasanya polinomial dengan orde 3 (cubic) yang menghubungkan dua titik yang bersebelahan. Metode ini akan sangat berguna untuk meningkatkan akurasi pada hasil dari interpolasi. Cubic Spline Interpolation membagi-bagi interval fungsi menjadi sub-interval dimana setiap sub-sub interval akan dicari pendekatan fungsi cubic-spline-nya, kemudian dikonstruksikan menjadi satu fungsi polinomial yang utuh. Melalui cara pembagian ini menjadi sub-interval, maka error yang dihasilkan dapat dikurangi, sehingga fungsi yang dihasilkan akan mendekati fungsi aslinya.

White Box dan Black Box Testing

5 Oct

White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.
Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitasnya dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Top-down Testing
Pada cara top-down, kita memerlukan stub, yaitu modul pengganti yang berperan sebagai modul yang akan ‘dipanggil’ oleh modul yang sedang diuji. Misalnya, kita perlu stub yang membangkitkan jam kerja secara random untuk untuk menguji modul perhitungan gaji.

Sedangkan pada cara bottom-up, kita memerlukan driver, yaitu modul pengganti yang akan ‘memanggil’ modul yang sedang diuji. Misalnya, kita perlu driver yang ‘memanggil’ fungsi hitung gaji pada modul yang sedang diuji, dengan parameter yang sesuai.

Jadi, pada struktur hirarki modul, jika kita sedang menguji modul A, maka stub adalah modul pengganti untuk modul-modul di bawah A, sedangkan driver adalah modul pengganti untuk modul-modul di atas A.

Equivalence partitioning
Equivalence partitioning adalah metode pengujian black-box yg memecah atau membagi domain input dari program ke dalam kelas-kelas data sehingga test case dapat diperoleh. Perancangan test case equivalence partitioning berdasarkan evaluasi kelas equivalence untuk kondisi input yg menggambarkan kumpulan keadaan yg valid atau tidak. Kondisi input dapat berupa nilai numeric, range nilai,kumpulan nilai yg berhubungan atau kondisi Boolean.

Internet Marketing untuk Kesejahteraan Masyarakat yang Lebih Baik

5 Oct

Kesejahteraan adalah aspek yang paling penting untuk menentukan kualitas hidup manusia secara keseluruhan. Krisis ekonomi yang terjadi di masyarakat sampai saat ini telah membuat beberapa lapisan masyarakat hidup jauh dari kondisi sejahtera. Semakin sulitnya mencari pekerjaan dan semakin banyaknya korban PHK membuat jumlah pengangguran semakin bertambah. Kondisi ini semakin diperparah dengan semakin rendahnya tingkat pendidikan dikarenakan kemiskinan yang melanda masyarakat

Sampai saat ini, berbagai hal telah dilakukan pemerintah untuk menyejahterakan masyarakat, di antaranya dengan memberikan pelatihan keterampilan serta menyiapkan modal yang dibutuhkan untuk membuka usaha, tentunya dengan bunga yang tidak terlalu besar. Namun demikian, masih saja hal-hal tersebut dirasa belum cukup untuk mengurangi angka kemiskinan yang ada, dan hal ini dapat dilihat dari masih banyaknya masyarakat yang tergolong tidak mampu dan hidup dalam kondisi yang memprihatinkan. Untuk menyelesaikan masalah tersebut diperlukan sebuah metode usaha baru di bidang baru, seperti teknologi informasi.

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang begitu pesat dewasa ini memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan bisnis (Cushing,1993; Murdick.et.al,1997; Mc.Leod.R.J,1997; Grace,2000; Nur Indriantoro,2000; Baridwan, 2000 dalam Halim, 2000; Hall,2001). Peranan TI dalam berbagai aspek kegiatan bisnis dapat dipahami karena sebagai sebuah teknologi yang menitikberatkan pada pengaturan sistem informasi dengan penggunaan komputer, TI dapat memenuhi kebutuhan informasi dunia bisnis dengan sangat cepat, tepat waktu, relevan, dan akurat (Wilkinson dan Cerullo,1997).

Menurut Mc. Farlan (1983); Rockart (1998) dalam Nur Indriantoro (2000); dan Syam (1999), penerapan TI bagi perusahaan mempunyai peranan penting dan dapat menjadi pusat strategi bisnis untuk memperoleh keunggulan bersaing. Selanjutnya, Downing (1993);Trisnawati (1998);Syam (1999) juga menyebutkan bahwa saat ini TI sudah menjadi kebutuhan dasar bagi setiap perusahaan terutama dalam menjalankan segala aspek aktifitas organisasi. De Lone (1981); Morgan (1996) dalam Syam (1999); Martin dan Merle.P (1995), menyatakan bahwa penggunaan TI bagi suatu perusahaan ditentukan oleh banyak faktor, salah satu diantaranya adalah karakteristik pengguna TI.

Penerapan TI dalam dunia bisnis banyak sekali macamnya, dan salah satu di antaranya yang sedang booming saat ini adalah internet marketing. Sebagai suatu sarana bisnis baru, internet marketing memiliki daya tarik dan kelebihan tersendiri dibandingkan bisnis lainnya. Dan pada akhirnya diharapkan bisnis ini dapat menjadi metode baru untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Internet marketing adalah suatu cara pemasaran produk, baik berupa barang maupun jasa, secara online atau menggunakan fasilitas internet sebagai medianya. Berbeda dengan metode pemasaran konvensional yang mengharuskan terjadinya tatap muka antara penjual dan pembeli, internet marketing memanfaatkan kecanggihan dunia maya untuk melakukan transaksi di dalamnya. Pemasaran melalui internet pun tidak terbatas oleh ruang dan waktu seperti halnya pemasaran konvensional, semua kegiatan dapat dilakukan 7 hari dalam seminggu, 24 jam dalam sehari dengan ruang lingkup yang luas, sesuai perkembangan dan penyebaran internet yang begitu pesat hampir di setiap belahan dunia.

Menurut Jethro Jiang dkk. (2008), tidak seperti bisnis lainnya di mana dibutuhkan modal yang besar dan risiko yang tinggi untuk mendapatkan kesuksesan dan kesejahteraan, internet marketing menawarkan risiko yang kecil, keuntungan yang besar, dan kebebasan waktu untuk mencapai semua itu.

Kelebihan Internet Marketing adalah biaya pemasaran online yang cenderung lebih murah jika dilihat dari perbandingan antara biaya dengan audien tertarget.

Pengiklan dapat menjangkau target market yang luas (area, nasional, bahkan internasional) dengan biaya lebih kecil dibanding periklanan tradisional. Selain itu, sifat media internet juga memungkinkan konsumen untuk membandingkan terlebih dahulu sebelum membeli produk dan konsumen dapat membeli produk atau jasa dengan nyaman dari rumah mereka sendiri. Oleh karena itu, kesempatan untuk menarik konsumen melalui internet marketing dapat membawa hasil dengan cepat.

Internet marketer juga bisa mengukur statistik dengan mudah dan murah. Hampir semua aspek pemasaran promosi internet dapat ditelusuri, diukur, dan diuji. Iklan dapat menggunakan berbagai metode: membayar per tampil (Pay Per Impression) atau membayar per klik (Pay Per Click). Oleh karena itu, internet marketer dapat menentukan iklan/pesan atau yang paling cocok dan menguntungkan terhadap target market tertentu.

Hasil dari kampanye dapat diukur dan dilacak segera (terutama pada iklan jenis Pay Per Click), karena iklan anda yang di-klik biasanya direkam, disimpan, dan bisa ditampilkan sebagai statistik, apakah seseorang meng-klik, mengunjungi situs web, dan melakukan tindakan yang ditargetkan (membeli). Sementara periklanan secara tradisional seperti melalui iklan koran, seseorang mungkin tertarik pada iklan kita, kemudian memutuskan untuk memperoleh informasi lebih lanjut di kemudian hari tapi kita tidak tahu secara persis apa yang terjadi, kita hanya bisa mengira-ngira saja.

Sebagai suatu sistem yang memiliki banyak kelebihan, internet marketing juga memiliki kekurangan, yakni dari sisi pembeli, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian. Oleh karena itu garansi atau jaminan menjadi sangat penting dan merupakan standar dalam menjalankan bisnis internet marketing.

Keamanan informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online. Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.

Namun, sekarang biasanya sebuah situs web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.

Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link “Privacy Policy” biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privasinya.

Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli. Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia. Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.

Mengingat jumlah pengguna internet yang selalu bertambah dengan pesat setiap tahunnya, internet marketing merupakan model pemasaran yang sangat menjanjikan. Dilihat dari berbagai sisi, internet marketing memiki banyak kelebihan dibandingkan dengan bisnis konvensional lainnya. Kelebihan-kelebihan tersebut meliputi tingkat kompetisi yang relatif rendah, kebebasan waktu atau time freedom, dan modal yang lebih sedikit. Tingkat kompetisi yang rendah disebabkan oleh perspektif masyarakat banyak yang masih awam atau belum paham tentang pemasaran produk lewat media internet. Untuk kebebasan waktu, didapat dari internet yang tidak mengikat, merupakan sistem yang autopilot sehingga memudahkan bekerja di manapun dan kapanpun. Selain itu, modal yang dibutuhkan dalam internet marketing juga tidak terlalu besar dan risiko yang mungkin dihasilkan tidaklah terlalu tinggi melihat banyak hal-hal yang harus dipersiapkan untuk membangun bisnis konvensional tidak diperlukan dalam pemasaran di dunia maya ini.

Menurut Anne Ahira, internet marketing memiliki peluang yang bagus untuk menggantikan pekerjaan-pekerjaan yang sudah ada yang semakin sulit untuk mendapatkannya. Hal tersebut didasarkan oleh alasan, yakni semakin hari pengguna internet semakin banyak. Ini berarti “pasar” di internet semakin hari semakin tidak terbatas, tidak ada “krisis global” di dunia internet marketing. Yang terjadi adalah kebalikan, peluang usaha semakin banyak, dan bertambah setiap hari. Internet Marketing atau bisnis online cukup dijalankan di rumah saja, tidak kena macet, apalagi hujan-hujanan. Saat Anda paham betul dan menguasai ilmu internet Mmarketing, Anda bisa menjual apa saja, dan ke mana saja semau Anda… sesuka hati! Di jaman sekarang, dan apalagi tahun-tahun mendatang, orang yang mampu menyatukan ilmu dengan teknologi adalah mereka yang akan tampil sebagai pemenang. Mereka akan semakin maju dan semakin kaya!

Seiring dengan semakin besarnya pangsa pasar dan meningkatnya kebutuhan pemasaran, internet marketing memiliki beberapa bentuk yang tentu saja disertai strategi kesuksesan tersendiri. Bentuk-bentuk tersebut meliputi penjualan produk buatan sendiri dan orang lain melalui toko online serta pembuatan blog dan portal untuk meletakkan iklan produk. Dan setiap bentuk ini sebenarnya saling terkait sehingga dapat dengan mudah menghasilkan penjualan produk berupa barang ataupun jasa.

Rosie (2010), berpendapat bahwa sama seperti pemasaran konvensional, aktifitas yang di lakukan pada internet marketing pada umumnya meliputi hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek (calon pembeli/pelanggan), serta penulisan kalimat-kalimat pemasaran (copywriting). Adapun tehnik-tehnik yang umumnya di gunakan pada internet marketing meliputi pembuatan website/blog (Web development), promosi melalui banner di website milik orang lain (Banner/Link exchange), promosi melalui optimalisasi mesin pencari informasi (search engine optimization SEO), promosi melalui e-mail (email advertising), pemasaran melalui sistim afiliasi (affiliate marketing), serta iklan interaktif (interactive advertising).

Internet marketing memiliki berbagi contoh bentuk, seperti Anne Ahira (www.asianbrain.com) menjual informasi berupa ebook (buku elektronik), audio dan video tentang Internet Marketing dimana pembeli bisa membaca informasi-informasi yang berhubungan dengan Internet Marketing. Cara penjualannya yaitu dengan sistem membership (keanggotaan), dimana setiap member AsianBrain dapat masuk ke sebuah ruang website yang didalamnya bisa diakses informasi-informasi tersebut. Selain itu, Mina (www.toyandsport.com) menjual produk berupa mainan anak-anak melalui internet. Mina membangun sebuah website (toko online) lalu memasarkan dan mengiklankan mainan-mainan nya itu melalui internet, termasuk transaksi juga melalui internet. Jika ada yang memesan maka Mina akan mengirim pesanannya melalui jasa pos.

Dari berbagai uraian di atas, sepertinya internet marketing merupakan lahan bisnis potensial yang dapat dikembangkan dalam masyarakat sebagai salah satu cara untuk mengurangi angka kemiskinan dan meningkatkan angka kesejahteraan. Melihat internet marketing sebagai suatu metode bisnis tidak memerlukan biaya yang besar untuk memulainya, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, dan ditambah lagi dengan bertambah dengan pesatnya pengguna internet di dunia. Hasil yang diharapkan adalah kita dapat mengetahui bahwa internet marketing juga bisa menjadi peluang baru untuk menyejahterakan masyarakat sehingga dapat digunakan untuk mengurangi angka kemiskinan yang kian bertambah belakangan ini.

Goldreich-Goldwasser Halevi (GGHAlgorithm) Cryptosystem

5 Oct

Salah satu aspek penting dalam kriptografi adalah menjamin kerahasiaan (confidentiality) suatu pesan. Untuk menjamin bahwa suatu pesan hanya dibaca oleh pihak-pihak yang berkepentingan saja, perlu dilakukan proses enkripsi-dekripsi terhadap pesan tersebut. Enkripsi merupakan proses mengubah teks pesan menjadi teks pesan baru yang tidak mudah dikenali lagi makna aslinya (ciphertext). Dekripsi adalah proses menerjemahkan ciphertext menjadi teks pesan awal.

Dalam kriptografi, terdapat beberapa jenis teknik enkripsi-dekripsi yang dapat digunakan. Pada tugas ini, teknik enkripsi-dekripsi yang digunakan adalah block cipher. Dalam block cipher, teks pesan akan dipotong menjadi beberapa block sebesar n karakter. Setiap block yang terbentuk akan dienkrip dengan suatu algoritma tertentu menggunakan key yang telah dibuat. Kemudian untuk setiap block yang telah dienkrip, digabungkan secara terurut menjadi sebuah ciphertext.

Tidak jauh berbeda dengan proses enkripsi, proses dekripsi dalam block cipher juga akan memotong ciphertext ke dalam block dengan ukuran yang sama ketika proses enkripsi. Setiap block didekrip dengan suatu algoritma menggunakan sebuah key. Teks pesan awal akan terbentuk setelah hasil dekripsi dari setiap block digabung.

Class GGHAlgorithm menyediakan method-method untuk menjalankan proses enkripsi-dekripsi GGH cryptosystem (yang disederhanakan). Menggunakan bantuan class LUDecomposition untuk menyelesaikan sistem persamaan pada proses dekripsi.

Pada kesempatan ini, kita akan membahas algoritma Goldreich-Goldwasser Halevi atau GGHAlgorithm. Lihat di bawah ini:

import java.util.Random;

public class GGHAlgorithm {
/* ------------------------
 Class variables
 * ------------------------ */

 /**
 private key dengan dimensi 20 dengan range nilai -200 s/d 200
 Hadamard ratio sekitar 0.8
 */
 private double[][] privateKey = {
 {17, -6, 2, -1, -7, -2, -8, -7, 1, -3, 0, 6, -4, -3, 2, 3, -1, -7, -7, 0},
 {0, -21, 21, -7, 12, -1, -1, 10, -5, -5, 0, 7, 11, -12, -2, 7, -19, 8, -8, 2},
 {0, -13, -26, 0, 11, -25, -5, 22, -27, -5, -25, 16, 13, 12, 2, -17, -15, 5, 14, -8},
 {0, -1, -2, -9, 54, 6, 9, 6, -13, -13, -3, 0, -21, 18, -21, 21, -10, -16, 21, 22},
 {0, 9, 18, 8, 9, -54, 23, 16, -15, -32, 2, 9, 8, 22, 1, 9, -22, 11, 7, 35},
 {0, -4, -8, -28, -4, 24, 32, -6, 8, -4, 4, -7, -9, 4, -7, -1, 22, 9, 17, 10},
 {0, 0, 0, 3, 0, 0, 3, 7, -48, 36, 22, 2, -25, 0, 0, -26, 37, -16, 31, -5},
 {0, 0, 0, 17, 0, 0, 17, -3, -22, 7, 18, 52, -23, 7, -12, 31, -15, 6, -16, 11},
 {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, -3, -34, 19, -11, -1, 2, -6, -14, 4, 19, -31, -63, -23},
 {0, 0, 0, 13, 0, 0, 13, -35, 10, -18, -3, -13, 4, -26, -11, -4, 2, 21, 4, 2},
 {0, 0, 0, -12, 0, 0, -12, 8, 21, 1, -49, 12, 28, -4, 20, 2, 6, -8, 19, 13},
 {0, 0, 0, 12, 0, 0, 12, -18, 15, 45, 33, -12, 18, 1, -10, -15, -7, -8, 4, -25},
 {0, 0, 0, 16, 0, 0, 16, 16, 0, 0, -16, -16, 8, 24, -17, 8, 23, 17, 9, 14},
 {0, 0, 0, 12, 0, 0, 12, 12, 0, 0, -12, -12, -33, -40, 22, 23, -21, 4, 19, -1},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -5, 48, -17, 43, 9, 20, -12, -8},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 48, 4, -12, -6, -30, -12},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 43, 0, 0, 43, -23, 22, 1, -24},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 55, -15, -40, -16},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 62, -62, -28},
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 195}
 };

 /* ------------------------
 Constructor
 * ------------------------ */
 public GGHAlgorithm() {

 }

 /** Mengakses privateKey
 @return private key
 */
 public double[][] getPrivateKey() {
 return this.privateKey;
 }

 /** Memberi nilai pada privateKey
 @param privateKey matriks 20x20 yang ingin dijadikan private key
 */
 public void setPrivateKey(double[][] privateKey){
 this.privateKey = privateKey;
 }

 /** Membuat public key
 @param g private key
 @param imax range nilai public key (imax, berarti antara -imax s/d imax, inclusive)
 @param hrat batas atas hadamard ratio untuk public key yang ingin dibuat
 @return public key
 */
 public double[][] generatePublicKey(double[][] g, int imax, double hrat)
 {
 LUDecomposition copyarray = new LUDecomposition();
 double[][] b = copyarray.array2DCopy(g);
 int dim = b.length;
 double[][] v = new double[dim][dim];

 //CONSTRUCT StrassensAlgorithm OBJECT
 StrassensAlgorithm multiply = new StrassensAlgorithm();

 //randomunimodmatrix
 double[][] u = this.generateUnimodularMatrix(dim,imax);

 while(this.hadamardRatio(b) > hrat)
 {
 //B = G*U
 //USING STRASSENS
 b = multiply.strassenMatrixMulti(g,u);

//generate randomunimodmatrix, save to V
 v = this.generateUnimodularMatrix(dim,imax);

 //U = U*V
 //USING STRASSENS
 u = multiply.strassenMatrixMulti(u,v);
 }

 return b;
 }

 /** Mendapatkan public key, menggunakan generatePublicKey untuk membuat public key
 @param privateKey private key
 @return public key
 */
 public double[][] getPublicKey(double[][] privateKey){
 //hadamard ratio of 0.5 is already "bad"
 return this.generatePublicKey(privateKey,200,0.5);
 }

 /** Melakukan proses enkripsi sesuai langkah-langkah pada GGH cryptosystem
 @param blockAscii array yang berisi bagian pesan yang ingin di-enkripsi
 @param publicKey public key
 @return array hasil enkripsi
 */
 public double[] encryptGGH(double[] blockAscii, double[][] publicKey){
 double[] cipherMatrix = new double[blockAscii.length];

 double[] perturbationVector, multMatrix;
 perturbationVector = this.generatePerturbationVector(publicKey.length);
 multMatrix = this.matrixVectorMul(publicKey, blockAscii);

 for(int j = 0; j < multMatrix.length; j++){
 cipherMatrix[j] = multMatrix[j] + perturbationVector[j];
 }

 return cipherMatrix;
 }

/** Melakukan proses dekripsi sesuai langkah-langkah pada GGH cryptosystem
 @param privateKey private key
 @param publicKey public key
 @param cipherText array yang berisi cipher text
 @return array hasil dekripsi
 */
 public double[] decryptGGH(double[][] privateKey, double[][] publicKey, double[] cipherText) {

 //CONSTRUCTING OBJECT FROM LUDecomposition
 LUDecomposition priv = new LUDecomposition(privateKey);

 //SOLVE (privateKey)(cipherLinearCombination) = (cipherText)
 double[] cipherLinearCombination = priv.solveLSE(cipherText);

double[] closestVertex = babaiClosestVertexAlgorithm(
 cipherLinearCombination, privateKey);

//CONSTRUCTING OBJECT FROM LUDecomposition
 LUDecomposition pub = new LUDecomposition(publicKey);

 //SOLVE (publicKey)x = (privateKey*closestVertex)
 return pub.solveLSE(matrixVectorMul(privateKey, closestVertex));
 }

/** Membuat matriks dimensi dimxdim yang diisi dengan integer (random)
 @param imax nilai maksimum elemen matriks
 @param dim dimensi matriks persegi
 @return matriks dimxdim
 */
 public double[][] randomMatrix(int imax, int dim)
 {
 double m[][] = new double[dim][dim];
 Random random = new Random();

for(int i = 0; i < dim; i++) {
 for(int j = 0; j < dim; j++) {
 m[i][j] = (double)(random.nextInt(imax - 1) + 1);
 }
 }

//System.out.println("in randomMatrix");
 //this.printMatrix(m);

return m;
 }

 /** Implementasi proses derangement
 @param n ukuran array (jumlah posisi yang ingin dipermutasi)
 @return array hasil derangement
 */
 public int[] derangement(int n)
 {
 int m[] = new int[n];

for(int i = 0; i < n; i++) {
 m[i] = i;
 }

return this.randperm(m);
 }

 /** Membantu proses derangement, permutasi dimana di hasil akhir tidak ada posisi isi array yg sama dengan posisi awal, e.g 1 != 1'
 @param a array yang ingin di-derangement
 @return array hasil dekripsi
 */
 public int[] randperm(int[] a)
 {
 int m[] = new int[a.length];

for(int i = 0; i < a.length; i++) {
 m[i] = a[i];
 }

Random random = new Random();

for(int i = 0; i < m.length; i++) {
 int rand = random.nextInt(a.length - 1) + 1;

while (rand == i) {
 rand = random.nextInt(a.length - 1) + 1;
 }

int temp = m[i];
 m[i] = m[rand];
 m[rand] = temp;
 }

return m;
 }

/** Membuat perturbation vector
 @param dim ukuran vektor
 @return perturbation vector
 */
 public double[] generatePerturbationVector(int dim) {
 double[] v = new double[dim];

for(int i = 0; i < dim; i++) {
 v[i] = Math.round((Math.random() * 10) - 5);
 }

while(vectorNorm(v) == 0) {
 for(int i = 0; i < dim; i++) {
 v[i] = Math.round((Math.random() * 10) - 5);
 }
 }

 /*
 System.out.println();
 System.out.println("perturbation Vector");
 for(int i = 0; i < dim; i++) {
 System.out.println(v[i]);
 }
 */
 //System.out.println("\nPerturbation Vector");
 //this.printVector(v);
 //System.out.println();
 return v;
 }

 /** Membuat matriks unimodular
 @param dim ukuran matriks, dimxdim
 @param intMax nilai maksimum matriks
 @return matriks unimodular
 */
 public double[][] generateUnimodularMatrix(int dim, int intMax)
 {

 double u[][] = new double[dim][dim];

double A[][] = this.randomMatrix(intMax, dim);
 double Atriangular[][] = new double[dim][dim];

for(int i = 0; i < dim; i++) {
 for(int j = 0; j < dim; j++) {
 if (i>j) {
 Atriangular[i][j] = (double)0;
 }
 else if (i == j) {
 Atriangular[i][j] = (double)1;
 }
 else {
 Atriangular[i][j] = (double)A[i][j];
 }
 }
 }

//System.out.println("in generateUnimodularMatrix, Atriangular:");
 //this.printMatrix(Atriangular);
 //System.out.println();

int p[] = this.derangement(dim);

//System.out.println("in generateUnimodularMatrix, derangement:");
 //this.printVector(p);
 //System.out.println();

for(int i = 0; i < dim; i++) {
 for(int j = 0; j < dim; j++) {
 u[j][i] = Atriangular[j][p[i]];
 }
 }

 //System.out.println("in generateUnimodularMatrix, final matrix:");
 //this.printMatrix(u);

return u;
 }

/** Operasi inner product antara dua vektor
 @param u vektor
 @param v vektor
 @return hasil inner product
 */
 public double innerProduct(double[] u, double[] v) {
 double w = 0;
 for(int i = 0; i < u.length; i++) {
 w += u[i] * v[i];
 }

return w;
 }

/** Perkalian skalar dengan vektor
 @param scalar skalar
 @param v vektor
 @return hasil perkalian skalar dengan vektor
 */
 public double[] scalarVectorMul(double scalar, double[] v) {
 for(int i = 0; i < v.length; i++) {
 v[i] += scalar * v[i];
 }

return v;
 }

/** Penjumlahan antara dua vektor
 @param u vektor
 @param v vektor
 @return vektor hasil penjumlahan
 */
 public double[] vectorAddition(double[] u, double[] v) {
 double[] newVector = new double[u.length];
 for(int i = 0; i < u.length; i++) {
 newVector[i] = u[i] + v[i];
 }

return newVector;
 }

/** Perkalian antara matriks dengan vektor (matriks * vektor = vektor)
 @param a matriks
 @param b vektor
 @return hasil perkalian (vektor)
 */
 public double[] matrixVectorMul(double a[][], double b[]) {
 double c[] = new double[a.length];

for(int i = 0; i < a.length; i++) {
 for(int j = 0; j < b.length; j++) {
 c[i] += a[i][j] * b[j];
 }
 }

return c;
 }

/** Menghitung norm-2 sebuah vektor
 @param v vektor
 @return norm-2 vektor
 */
 public double vectorNorm(double[] v) {
 double norm = 0;

for(int i = 0; i < v.length; i++) {
 norm += Math.pow(v[i], 2);
 }

return Math.sqrt(norm);
 }

/** Meyelesaikan closest vertex problem (CVP) dengan algoritma Babai
 @param w vektor (jadi, solusi CVP adalah vektor terdekat dengan w)
 @param baseVectors matriks yang berisi basis
 @return solusi CVP
 */
 public double[] babaiClosestVertexAlgorithm(double[] w, double[][] baseVectors) {
 double wLinearCombination[] = new double[w.length];
 System.arraycopy(w, 0, wLinearCombination, 0, w.length);

for(int i = 0; i < w.length; i++) {
 wLinearCombination[i] = Math.round(wLinearCombination[i]);
 }

return wLinearCombination;
 }

/** Menghitung hadamard ratio dari key
 @param m matriks/key yang ingin dicari hadamard ratio-nya
 @return hadamard ratio
 */
 public double hadamardRatio(double m[][]) {
 LUDecomposition lu = new LUDecomposition(m);

double detL = Math.abs(lu.computeDeterminant());
 double[] firstVector = new double[m.length];

for(int i = 0; i < firstVector.length; i++) {
 firstVector[i] = m[i][0];
 }

double norms = vectorNorm(firstVector);

for(int i = 1; i < m.length; i++) {
 double baseVector[] = new double[m.length];

for(int j = 0; j < m.length; j++) {
 baseVector[j] = m[j][i];
 }

norms *= vectorNorm(baseVector);
 }
 return Math.pow(detL/norms, (double)1.0/m.length);
 }

/** Mencetak matriks ke output
 @param m matriks
 */
 public static void printMatrix(double m[][]) {
 for(int i = 0; i < m.length; i++) {
 for(int j = 0; j < m[0].length; j++) {
 System.out.print(m[i][j] + " |");
 }
 System.out.println();
 }
 }

 /** Mencetak vektor ke output (dengan isi elemen adalah integer)
 @param m vektor
 */
 public static void printVector(int[] m) {
 for(int i = 0; i < m.length; i++) {
 System.out.print(m[i] + " ");
 System.out.println();
 }
 }

 /** Mencetak vektor ke output (dengan isi elemen adalah double)
 @param m vektor
 */
 public static void printVector(double[] m) {
 for(int i = 0; i < m.length; i++) {
 System.out.print(m[i] + " ");
 System.out.println();
 }
 }
}

Perbedaan sel tumbuhan dan sel hewan

2 Oct

Tumbuhan dan hewan adalah contoh makhluk hidup yang ada di sekitar kita. Pada kesempatan kali ini, kita akan bahas perbedaan antara sel hewan dan sel tumbuhan.

Sel tumbuhan memiliki dinding sel sebagai pelindung dan penopang yang terletak di bagian sel paling luar. Selain itu sel tumbuhan juga memiliki plastida dan vakuola serta tidak memiliki lisosom.

Sel hewan tidak memiliki dinding sel, tidak memiliki plastida. Umumnya pada sel hewan tidak ditemukan vakuola, kecuali pada hewan bersel satu, vakuola berfungsi dalam pencernaan makanan dan menjaga tekanan osmotik dalam tubuh. Selain itu sel hewan memiliki lisosom yang tidak dimiliki oleh sel tumbuhan.

Klasifikasi pada biologi

2 Oct

Klasifikasi adalah pengelompokan makhluk hidup sedemikian rupa berdasarkan ciri, perbedaan, dan persamaan yang dimilikinya.

Tujuan dari Klasifikasi makhluk hidup adalah untuk memudahkan pengenalan suatu makhluk hidup sehingga untuk selanjutnya kita dapat mengambil manfaatnya.