Advertisements
Archive | Penulisan Ilmiah RSS feed for this section

Contoh Proposal Usaha: ComCorp

5 Oct

Pendahuluan

  1. Latar Belakang

Begitu pesatnya pertambahan jumlah pengguna komputer dan internet di Indonesia merupakan suatu peluang yang dapat dijadikan lahan bisnis di bidang perdagangan barang dan jasa secara online. Ditambah dengan makin banyaknya pengguna komputer yang berasal dari berbagai kalangan yang kebanyakan memiliki kesibukan tinggi dan lebih suka dengan hal-hal praktis, juga dalam memenuhi kebutuhan perkomputerannya, maka saya mempunyai ide untuk membuat toko online komputer yang berperan sebagai media perantara antara pembeli dan supplier peralatan komputer.

  1. Rencana Nama Usaha

Sebagaimana yang kita tahu bahwa nama merupakan hal yang penting dalam menentukan citra di mata masyarakat maka saya menamai toko online komputer saya ini dengan nama ComCorp yang berasal dari kata Computer Corporation. Dan nama ini pun akan dijadikan domain name pada website Toko Online Komputer ComCorp, yakni beralamat di comcorp.com.

  1. Rencana Lokasi Usaha

Banyak orang mengatakan bahwa lokasi sangat penting dalam menentukan keberhasilan suatu bisnis atau usaha tertentu, tetapi pendapat ini dapat dipatahkan apabila kita telah melihat betapa berbedanya bisnis yang diterapkan secara online melalui dunia maya, karena bisnis ini sama sekali tidak bergantung pada tempat dan waktu tertentu sehingga dapat berjalan secara otomatis dalam 24 jam di manapun pengguna internet berada. Untuk membuktikan keseriusan dan integritas ComCorp sebagai sebuah toko online komputer maka usaha ini memiliki lokasi di Margahayu Bekasi.

 

Aspek Pemasaran

  1. Target Pemasaran

Menentukan target pemasaran sebelum memulai usaha adalah kegiatan yang sangat penting dan untuk itu maka ComCorp sebagai toko online komputer juga memiliki target pemasaran yakni setiap orang yang merupakan pengguna komputer dan internet di seluruh Indonesia.

  1. Strategi Pemasaran

Untuk membuat sebuah toko online yang memiliki banyak pengunjung dan pembeli maka dibutuhkan strategi pemasaran yang efisien serta dapat menghasilkan penjualan yang tinggi. Tidak berbeda jauh dari strategi pemasaran pada umumnya, maka strategi pemasaran pada Toko Online Komputer ComCorp adalah melalui mulut ke mulut, brosur dan pamflet, serta dengan penambahan melalui jejaring sosial dan forum, seperti Facebook dan KasKus.

  1. Distribusi dan Promosi

Sebagai toko online komputer yang baru dipasarkan ke masyarakat, ComCorp pasti membutuhkan strategi distribusi dan promosi yang baik sehingga dapat menarik masyarakat luas untuk mengunjungi dan dapat melakukan pembelian perlatan komputer di sini. Oleh karena itu, dalam minggu pertama pembukaan usaha ini akan ditawarkan harga miring untuk setiap pembelian produk komputer, yakni dengan pemberian diskon serta membebaskan biaya pengiriman ke seluruh Indonesia.

Aspek Keuangan

  1. Biaya Usaha

Dalam membuka setiap usaha, pasti dibutuhkan modal. Begitu pula Toko Online Komputer ComCorp pasti membutuhkan biaya usaha sebagai modal sebesar              Rp 6.500.000,00 pertahun yakni dengan perincian sebagai berikut:

  1. Prototyping                                                                        Rp 1.500.000,00
  2. Hosting and Integration                                                     Rp 1.500.000,00
  3. Security and Certification                                                 Rp 2.000.000,00
  4. Supplier’s Contract                                                           Rp 1.500.000,00

Serta biaya usaha perbulan sebesar Rp 500.000,00 untuk mengepakan barang dan transportasi*).

  1. Perkiraan Pendapatan

Sebagai sebuah toko online yang menjadi media perantara pembelian peralatan komputer, ComCorp memiliki besaran dalam pengambilan laba, yakni sebesar 15% dari harga barang.

Jika kita proyeksikan dalam pendapatan perbulan, maka apabila kita mengambil nilai  Rp 5.000.000,00 sebagai nilai omzet minimal perbulan, maka kita dapatkan                 Rp 750.000,00 dikurang Rp 500.000,00 yakni Rp 250.000,00 sebagai laba bersih perusahaan.

Penutup

            ComCorp sebagai toko online komputer di Indonesia memiliki harapan yang besar agar bisa menjadi toko online terbesar yang dapat menangani setiap kebutuhan pasar dengan integritas tinggi dan memiliki kepercayaan yang luar biasa di mata masyarakat Indonesia.

Advertisements

Diskusi: KEYING ERRORS

5 Oct

Summary

Fossbak was wrong to enter her daughter’s number account, she entered an extra digit to the account, and sent the money to the other person. The bank’s system did not give any confirmation page to the customer, so the customer did not know to whom he sent the money. The one who received the money had been sentenced because he kept the proceed

 

Nobody can proved that Fossbak keyed 12 digit since any digits beyond 11 were stripped from the HTML form. There is no way to know what really happened because there is also no information log existed . So, nobody knows whether Fossbak really mistyped or he do it deliberately on some purpose. As a result of this unclear evidence, neither the Norwegia Complaints Board nor the Court can help Fossbak to win this case.

 

As a defence, Fossbak said that the Bank clearly have one big mistake, which is an unclear transaction form. There should be at least an error message when a customer mistyped. As a major Bank, they should have a very good and secure transaction mechanism. Even more, it would be good if a transaction form have some kind of “preview” page so that the user can checked his or her input before confirming the transaction. Those features can prevent a human error that might happens.

 

Diadakan suatu simulasi menggunakan “Internet Bank Simulator” terhadap siswa SMA dan Mahasiswa. Peserta simulasi diminta untuk mengisi form kemudian menekan tombol konfirmasi, kemudian sistem akan menampilkan sebuah form yang menampilkan data-data yang dimasukkan dan akan terdapat pilihan untuk melakukan konfirmasi atau mengubah data. dari hasil simulasi, didapatkan 7 persen pengguna salah ketik nomor account. angka ini adalah angka yang cukup besar untuk sebuah kesalahan transaksi. berdasarkan analisa, hal ini disebabkan oleh beberapa hal :

  1. Simulator ini tidak memberikan pesan error
  2. Set account number terlalu banyak terlebih lagi account number ini bukanlah account mereka yang sesungguhnya
  3. Situasi disini, user melakukan transaksi bukan untuk trasnsaksi sebenarnya yang melibatkan uang

 

29% dari kasus error, merupakan kasus mengenai account number, dan setengah dari kasus error tersebut merupakan kasus yang sama dengan fossbakk. hal ini menggambarkan bahwa terlalu banyak mengetik digit account number atau terlalu sedikit mengetik account number merupakan hal yang sangat wajar. dari kasus salah ketik, 41% mengetik terlalu banyak, 35% mengetik terlalu sedikit, dan sisanya salah namun tetap mengetik 11 digit number. melihat hasil dari simulasi diatas, kasus fosbakk besar kemungkinan untuk terjadi. oleh karena itu, sungguh hal yang sangat ceroboh jika suatu software perbankan tidak dapat mendeteksi kelebihan digit pada suatu account number.

 

Seperti aplikasi IT lainnya, internet banking itu efektif, karena dengan internet banking kita bisa menghemat biaya dan ketersediaan selama 24 jam dalam seminggu. tetapi pengiriman uang berbasis instruksi yang belum teruji dengan baik dan dipakai oleh pengguna yang belum berpengalaman bisa menyebabkan kesalahan. Sehingga pihak developer seharusnya menyediakan pesan error yang terjadi. Yang sudah ada untuk mencegah error adalah sistem akan menghapus digit lebih yang ada di belakang, namun kemungkinan kesalahan tidak hanya pada digit paling belakang, bisa saja terjadi pada digit yang di tengah. Sehingga pihak bank sudah seharusnya menyediakan halaman konfirmasi pengiriman kepada pengirim agar pengirim yakin bahwa transaksi yang terjadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus fossback, sisi error terjadi dari fossback itu sendiri, namun sebagai profesional kita harus bisa mencegah error yang terjadi, sistem harus bisa berinteraksi dengan baik dengan pengguna agar error dapat diminimalisasi. sehingga pihak developer sudah seharusnya membuat sistem yang bisa meminta konfirmasi agar kesalahan tersebut tidak terjadi.

 

Based on summary above, what the best solution for solving this case?

 

 

Identification of Stakeholders

In our opinion, the stakeholders for this case consists of six parties. They are:

  1. Grete Fossbak
  2. Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking
  3. Bank
  4. System Developer
  5. Fossbak money’s receiver
  6. Fossbak’s daughter (who supposed to receive the money)

 

 

List of Possible Decision

D1 : Menyatakan bahwa Fossbak bersalah (pihak bank tidak bersalah) dan tidak berhak untuk menuntut uangnya kembali.

D2 : Menyatakan bahwa pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah.

D2a : Pihak bank bersalah dan berkewajiban untuk mengembalikan uang Fossbak.

D2b : Pihak bank bersalah namun tidak berkewajiban untuk mengembalikan uang

Fossbak (urusan hanya antara Fossbak dan penerima duit).

D3 : Menyatakan bahwa pihak bank dan Fossbak bersalah.

List of  Assumptions

 

A0 : Penerima uang Fossbak telah mengambil seluruh uang Fossbak dari rekeningnya.

A1 : Fossbak sengaja menuliskan nomer rekening yang salah.

A2 : Fossbak tidak sengaja salah menuliskan nomer rekening.

A3 : Pihak bank memiliki peraturan mengenai kasus serupa bahwa bank tidak akan bertanggung jawab atas kesalahan nasabah.

A4 : Pihak bank tidak memiliki peraturan terkait pertanggungjawaban kesalahan nasabah.

 

 

Analysis

  • Decision D1 : Fossbak bersalah dan tidak berhak untuk menuntut uangnya kembali.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Karena asumsinya adalah Fossbak sengaja memasukkan no rekening yang salah, maka tentu ada niat tersembunyi dibalik tindakan tersebut. Sehingga, Fossbak tentu tidak akan dirugikan dengan hilangnya uang tersebut.
  • Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking : Stakeholder sebenarnya tidak mendapat impact secara signifikan. Namun, untuk ke depannya, mereka harus mengetahui lebih dalam mengenai kebijakan bank. Karena jika ternyata bank sudah memiliki peraturan untuk tidak bertanggung jawab terhadap kesalahan nasabah, Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking justru melakukan kesalahan karena mengangkat kasus dan membela pihak yang salah, dalam hal ini adalah Fossbak.
  • Bank            : Walaupun Fossbak dinyatakan sebagai pihak yang bersalah, tentu saja isu ini bisa didengar konsumen lain. Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal dan dianggap seolah-olah tidak bertanggung jawab atas kesalahan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, stakeholder ini menerima kerugian karena sebenarnya dia tidak tahu menahu tentang duit tersebut, namun justru ia dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Sama seperti Fossbak, Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak harus rela kehilangan duitnya yang berjumlah cukup besar padahal sebenarnya kesalahan sistem bank juga memiliki celah yang tidak dapat menangani human error.
  • Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking : Norwegian Complaints Board for Consumer in Banking harus segera melakukan tindakan pembelaan terhadap Fossbak.
  • Bank : Walaupun Fossbak dinyatakan sebagai pihak yang bersalah, tentu saja isu ini bisa didengar konsumen lain. Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal dan dianggap seolah-olah tidak bertanggung jawab atas kesalahan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Sama seperti Fossbak, Fossbak’s daughter harus rela kehilangan uangnya yang berjumlah cukup besar. Dan impact lainnya yaitu Fossbak’s daughter jadi tidak dapat memenuhi kebutuhannya yang seharusnya dapat dia dapatkan dengan menggunakan uang tersebut.

 

  • Decision D2a : Pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah sementara pihak bank berkewajiban mengganti uang Fossbak.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak diuntungkan karena pihak bank berkewajiban mengganti uang Fossbak padahal Fossbak memang berniat melakukan kesalahan, misalnya saja untuk mencari sensasi atau ingin menjatuhkan nama bank terkait karena ia telah mengetahui celah sistem perbankannya.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan kerugian dalam penggantian uang Fossbak serta perbaikan sistem bank
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak akan sangat bersyukur karena pihak bank dapat menggantikan (reimburse) duitnya sebagai tebusan permintaan maaf dari pihak bank. Sehingga, Fossbak dapat mempunyai pandangan positif kepada bank karena bank dinilai dapat melayani konsumen dengan baik dan bertanggung jawab atas kecacatan sistemnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan kerugian dalam penggantian uang Fossbak serta perbaikan sistem bank.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter dapat memenuhi kebutuhannya karena uang orang tuanya dapat digantikan oleh pihak bank.

 

  • Decision D2b : Pihak bank bersalah dan Fossbak tidak bersalah namun pihak bank tidak berkewajiban mengganti uang Fossbak (urusan uang hanya terkait Fossbak dan penerima uang Fossbak) .

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak tidak dirugikan karena Fossbak memang berniat melakukan kesalahan, misalnya saja untuk mencari sensasi atau ingin menjatuhkan nama bank terkait karena ia telah mengetahui celah sistem perbankannya.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk perbaikan sistem bank sehingga konsumen tidak beralih ke bank yang lain.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara dan juga dituntut untuk mengganti uang Fossbak. Sehingga, pihak ini menjadi sangat dirugikan.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak akan mengalami kerugian apa-apa karena orang tuanya melakukan hal tersebut dengan sengaja.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak akan merasa bank tersebut tidak dapat dipercaya sehingga Fossbak akan memiliki negative experience terhadap bank tersebut. Selain itu, Fossbak juga harus rela kehilangan duitnya dan tidak dapat memenuhi kebutuhan anaknya dengan segera.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk perbaikan sistem bank sehingga konsumen tidak beralih ke bank yang lain.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak dapat memenuhi kebutuhannya karena uang orang tuanya tidak dapat digantikan oleh pihak bank.

 

  • Decision D3 : Pihak bank dan Fossbak dinyatakan bersalah.

Dengan asumsi A0, A1 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak tidak terlalu dirugikan justru dia memang pantas dinyatakan bersalah karena dengan sengaja melakukan kesalahan untuk maksud tertentu. Karena Fossbak dinyatakan bersalah, tentunya Fossbak memang tidak berhak menuntut uangnya kembali.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum, dan mengeluarkan jumlah uang yang besar untuk perbaikan sistem bank
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank dan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter tidak dirugikan, karena Fossbak memang sengaja melakukannya.

Dengan asumsi A0, A2 dan A3/A4:

  • Fossbak : Fossbak harus menanggung konsekuensi hukum dan juga harus rela kehilangan duitnya.
  • Fossbak’s money receiver : Penerima uang Fossbak dapat dinyatakan bersalah karena telah menggunakan sebagian besar uang Fossbak tanpa menanyakan kepada pihak bank mengapa ada uang sebanyak itu di rekeningnya. Walaupun demikian, sebenarnya dia tidak bermaksud untuk mencuri uang Fossbak, namun karena kesalahan sistem bank dan Fossbak  ia justru dipenjara.
  • Bank            : Pihak bank bisa kehilangan kredibilitas dan kepercayaan pelanggan karena memiliki sistem yang tidak dapat mengantisipasi failure yang fatal, harus menanggung konsekuensi hukum dan mengeluarkan biaya yang besar untuk perbaikan sistem bank.
  • System Developer            : Pihak system developer dari sistem bank tersebut dapat kehilangan pekerjaanya karena dianggap tidak dapat membuat sistem yang reliable dan meminimalkan error yang mungkin terjadi. Selain itu, system developer yang lain di bank tersebut, harus bekerja lebih keras untuk memperbaiki celah sistem bank.
  • Fossbak’s daughter : Fossbak’s daughter harus rela menghadapi musibah yang terjadi kepada orang tuanya dan kebutuhannya tidak dapat dipenuhi segera karena uang orang tuanya tidak berhak untuk minta diganti ke pihak bank.

 

 

Conclusions

Jika diperhatikan secara seksama mengenai kasus ini sebenarnya kedua pihak memiliki kesalahannya masing-masing. Fossback salah karena dirinya sendiri lah yang menekan angka 5 terlalu banyak dan tidak hati-hati padahal uang yang ia transfer dalam jumlah yang cukup besar. Akan sulit mengumpulkan bukti bahwa Fossback memang menekan 12 angka dan membuktikannya. Di lain pihak, Bank salah karena tidak menciptakan user experience system yang baik. Tidak ada warning ketika Fossback melebihi batas karakter yang dimasukkan. Selain itu juga tidak ada konfirmasi untuk memastikan alamat yang dituju adalah benar alamat yang ia tuju. Mungkin hal ini terlihat sepele, namun ternyata dapat menghasilkan kasus sebesar ini dan tidak menutup kemungkinan banyak kasus serupa yang pernah terjadi namun tidak lapor ke pihak yang berwenang karena mungkin saja jumlah yang salah ditransfer sedikit atau mungkin juga malas melapor.

 

Jika ditinjau lebih mendalam, yang patut disebut sebagai pihak yang salah adalah pihak Bank karena bagaimanapun juga nasabah harus dilayani sebaik mungkin. Mungkin kita dapat seenaknya menyalahkan pihak developer karena menciptakan sistem yang tidak mampu menghandle serta mencegah berbagai kemungkinan. Namun seharusnya pihak Bank wajib memastikan apakah sistem yang sudah dibuat tersebut mampu melindungi nasabah dari berbagai kemungkinan yang dapat merugikan mereka.

 

Oleh karena itu, kami memilih bahwa decision D3 (pihak bank dan Fossbak bersalah) adalah solusi yang terbaik. Dari keputusan tersebut, kami rasa itu lebih adil bagi kedua belah pihak untuk menanggung risikonya masing-masing. Fossbak harus siap menerima risiko kehilangan duitnya karena tidak mengecek ulang apakah sudah memasukkan nomor rekening yang benar atau belum. Di sisi yang lain, pihak bank harus menghadapi risiko kehilangan kepercayaan konsumen dan perlu jumlah uang yang besar untuk memperbaiki sistem banknya. Walaupun pihak bank tidak dapat mengantisipasi celah sistemnya, Fossbak tidak dapat memaksa pihak bank untuk mengganti uangnya, karena sistem bank sebenarnya hanya perantara untuk mengirimkan uang Fossbak dan juga bukan kemauan pihak bank untuk menghilangkan uangnya.

 

Namun, kasus ini dapat dijadikan pelajaran bagi pihak bank atau bank yang lain, jika ingin memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen, kita harus memastikan bahwa sumber daya dan infrastruktur kita mendukung serta dapat mengantisipasi human error. Dari sisi konsumen, kita juga harus lebih teliti dan memverifikasi ulang apa yang kita lakukan dan jangan berekspektasi terlalu tinggi terhadap sistem, karena bagaimana pun juga tidak ada sistem buatan manusia yang  sempurna seutuhnya.

 

Green Energy Cars And How They Affect The Environment

5 Oct

Versi Bahasa Indonesia:

Mobil Berenergi Hijau dan Bagaimana Efeknya Terhadap Lingkungan

oleh Mike Reitz

Misi di balik mobil berenergi ‘hijau’ (sumber energi dapat diperbarui) dan  lingkungan (ramah lingkungan) adalah sebagai kebutuhan untuk melawan global warming (pemanasan global) dan efeknya terhadap planet kita, membantu melestarikan planet kita untuk generasi yang akan datang. Gas dari bahan bakar fosil di mobil konvensional (biasa/pada umumnya) telah mengambil korban pada (mengorbankan) sumber daya alam kita melalui polusi. Mobil berenergi ‘hijau’ kita harapkan dapat mengurangi daya rusak ke lapisan ozon dan melestarikan bumi kita.

4 Tipe Mobil ‘Hijau’

Mobil elektrik didukung oleh stasiun pengisian khusus yang dibuat untuk mobil tersebut. Kendaraan ini mengklaim (mengaku) memiliki emisi nol (tidak beremisi) kepada ozone.

Mobil ‘hijau’ ini sangat pas untuk perjalanan lebih pendek di sekitar lingkungan tetangga. Pengisiannya (energi) tidak memakan waktu cukup lama untuk sebuah perjalanan. Mobil ini akan berjalan sekitar 100 mil sebelum membutuhkan pengisian (energi) lain dan biasanya membutuhkan sekitar 10 jam agar pengisiannya optimal (selesai/komplit).

Mobil hybrid didukung oleh kombinasi dari sebuah mesin pembakaran gas internal dan satu atau lebih motor (mesin) elektrik. Dalam kategori ini ada juga sesuatu yang disebut  mobil plug-in yang dapat digerakkan melalui sebuah saluran listrik rumah tangga. Mobil ‘hijau’ hybrid (berenergi hybrid) mengurangi jumlah polutan yang ada di udara sebesar 20-30 persen.

Mobil hybrid bekerja untuk perjalanan lingkungan, tetapi memiliki kemampuan lebih untuk pergi pada perjalanan panjang (jauh) juga. Ini dikarenakan oleh dua sumber energi.

Menggunakan bagian saluran dari mobil plug-in memungkinkan dua kali jumlah pengisian sebagai mobil listrik. Pada faktanya, dengan sebuah saluran 204 volt, Anda dapat secara keseluruhan  mengisi kembali mobil dalam 3 sampai 5 jam.

 

Kendaraan gas alami menggunakan gas alami sebagai bahan bakar dan sangat mungkin untuk kendaraan berenergi besar seperti truk sampah dan van (mobil gerbong) pengiriman. Kendaraan yang beroperasi pada gas alam juga menghasilkan (memancarkan) 30 persen lebih sedikit karbondioksida daripada mobil berbahan bakar fosil.

Mobil biodiesel dioperasikan oleh minyak sayuran yang telah diadaptasikan ke bahan bakar yang dapat digunakan pada mobil. Dengan mobil biodiesel kita dapat mengurangi gas-gas berbahaya sebanyak 15-40 persen dibandingkan dengan mobil berbahan bakar konvensional (biasa/pada umumnya).

Mobil biodiesel dapat digunakan seperti mesin pembakaran konvensional kita yang berbahan bakar fosil. Ini bagus untuk perjalanan panjang sebaik (sebagus) tugas di lingkungan sekitar.

Keuntungan Mobil ‘Hijau’

Keuntungan terbesar dari mobil berenergi hijau adalah pengurangan jumlah emisi yang dipancarkan (dihasilkan) mobil ini ke atmosfir.

Mobil elektrik memberikan emisi nol (tidak beremisi) ke udara. Mobil hybrid tidak menggunakan banyak bahan bakar, menghemat uang pengendara dalam pembelian gas (harga gas). Kendaraan gas alami memberikan lebih sedikit emisi dan bahan bakarnya lebih sedikit mahal. Kendaraan biodiesel (memberikan) lebih sedikit racun ke ozon dan dihasilkan dari daur ulang sisa minyak.

English version:

Green Energy Cars And How They Affect The Environment

by Mike Reitz

The mission behind green energy cars and the environment is the need to reverse global warming and its affects on our planet, to help preserve our planet for generations to come. Gas from fossil fuel in our conventional cars has taken a toll on our natural resources through pollution. Green energy cars are the hope that we can eliminate the destructive forces to our ozone layer and preserve mother earth.

4 Types of Green Cars

Electric cars are powered by a special charging station made just for the car. These vehicles claim zero emissions into the ozone.

These green cars are most suited for shorter trips around the neighborhood. The charge does not stay charged long enough for over the road trips. These cars will run about 100 miles before needing another charge and typically take about 10 hours to charge completely.

Hybrid cars are powered by the combination of an internal gas combustion engine and one or more electric motors. In this category there is also something called the plug-in car which can be powered through a household electric outlet. Hybrid green cars reduce the amount of pollutants going into the air by 20-30 percent.

Hybrid cars work for neighborhood trips but have the extra ability to go on long excursions also. This is because of the two sources of energy.

Using the outlet portion of the plug-in car allows twice the amount of charge as the electric car. In fact, with a 204 volt outlet, you can completely recharge the car in 3 to 5 hours.

Natural gas vehicles use natural gas as a fuel and are most likely to power large vehicles such as dump trucks and delivery vans. Vehicles operating on natural gas also emit 30 percent less carbon dioxide than fossil fuel powered cars.

Biodiesel cars are operated by vegetable oil that has been adapted into a fuel that can be used in cars. With biodiesel cars we can reduce the harmful gases by 15-40 percent compared to conventional fuel cars.

Biodiesel cars can be used just like our conventional fossil-fuel burning engines. These are good for long trips as well as errands around the neighborhood.

Benefits of Green Cars

The greatest benefit of green energy cars is the reduced amount of emissions these vehicles emit into the atmosphere.

The electric car gives off no emissions into the air. Hybrid cars do not use as much fuel, saving the driver money in gas prices. Natural gas vehicles give off less emissions and the fuel is less expensive. The bio-diesel vehicles are less toxic to the ozone and are produced from recycled waste oil.

            Source: http://ezinearticles.com/?Green-Energy-Cars-And-How-They-Affect-The-Environment&id=6612660

Kritik Paper: Distributed Bayesian Network Structure Learning

5 Oct

Sumber: Yongchan Na Jihoon Yang, Sogang Univ Seoul, South Korea , “Distributed Bayesian Network Structure Learning”. Industrial Electronics (ISIE), 2010 IEEE International Symposium di Bari, Italia.

Bayesian Network merupakan model representasi grafik dari random variabel serta hubungan antar variabel tersebut dengan tanda panah. Di dalam Bayesian network juga terdapat CPD atau Conditional Probability Distribution yang merupakan nilai representasi probability antar variabel. Bayesian Network juga merupakan salah satu metoda dasar yang digunakan dalam prediksi untuk kategori klasifikasi. Proses klasifikasi itu sendiri terdiri dari 2 sub proses yakni proses pembelajaran(learning Process) dan proses pendugaan (inferences Process). Tujuan dari proses pembelajaran itu sendiri ialah untuk membentuk struktur dari Bayesian network sedangkan tujuan dari prosess pendugaan ialah sebagai klasifikasi instant.

Paper ini mencoba untuk memodifikasi metode algoritma K2 pada Scoring-based dalam menyelesaikan pembelajaran pada Bayesian network yang terdistribusi sehingga didapatkan waktu pembelajaran yang lebih efisien. Waktu pembelajaran juga dapat menjadi efisien karena proses pembelajaran tidak “Centralized” atau terpusat yakni proses pembelajaran dilakukan pada tiap site kemudian hasil pembelajaran ditiap site dikirim ke pusat untuk menentukan Bayesian network yang terbaik.

Tujuan dari paper ini ialah untuk memberikan solusi yang lebih efisien dalam pembelajaran dengan menggunakan  Struktur Bayesian Network terdistribusi secara optimal. Hasil percobaan menunjukkan hampir 7 kali lipat lebih baik waktu untuk pembelajarannya.

Secara umum disebutkan dalam paper bahwa ada 2 jenis algoritma pendekatan untuk pembelajaran struktur Bayesian network, Scoring-based dan Constraint-based dengan menggunakan algoritma K2. Tetapi pada paper ini tidak dibahas mengenai penggunaan algoritma K2 dengan pendekatan Constraint-based. Begitu juga tidak perbandingan algoritma K2 dengan algoritma lainnya dengan pendekatan Scoring-based dan Constraint-based. Hal ini menyebabkan tidak terlihat seberapa canggihnya algoritma K2 dibanding algoritma sejenisnya.

Disamping itu, di paper ini tidak dijelaskan juga mengenai hasil percobaan dari waktu pembelajaran, apakah hasil tersebut merupakan waktu pembelajaran di pusat atau kumulatif dari site-site dengan pusat. Dalam hal distribusi data melalui jaringan perlu adanya faktor faktor lain yang memiliki implikasi langsung terhadap hasil dari pembelajaran struktur Bayesian terdistribusi itu sendiri,  seperti kegagalan dalam pengiriman data, bandwith yang tidak konstan serta design awal dari system jaringan itu sendiri. Kesimpulannya sudah menjawab isu yang diangkat di awal, yaitu algoritma K2 dapat mengefisienkan waktu pembelajaran sehingga dapat meminimalkan biaya untuk komunikasi data serta mengurangi beban jaringan dalam hal data yang  besar.

Internet Marketing untuk Kesejahteraan Masyarakat yang Lebih Baik

5 Oct

Kesejahteraan adalah aspek yang paling penting untuk menentukan kualitas hidup manusia secara keseluruhan. Krisis ekonomi yang terjadi di masyarakat sampai saat ini telah membuat beberapa lapisan masyarakat hidup jauh dari kondisi sejahtera. Semakin sulitnya mencari pekerjaan dan semakin banyaknya korban PHK membuat jumlah pengangguran semakin bertambah. Kondisi ini semakin diperparah dengan semakin rendahnya tingkat pendidikan dikarenakan kemiskinan yang melanda masyarakat

Sampai saat ini, berbagai hal telah dilakukan pemerintah untuk menyejahterakan masyarakat, di antaranya dengan memberikan pelatihan keterampilan serta menyiapkan modal yang dibutuhkan untuk membuka usaha, tentunya dengan bunga yang tidak terlalu besar. Namun demikian, masih saja hal-hal tersebut dirasa belum cukup untuk mengurangi angka kemiskinan yang ada, dan hal ini dapat dilihat dari masih banyaknya masyarakat yang tergolong tidak mampu dan hidup dalam kondisi yang memprihatinkan. Untuk menyelesaikan masalah tersebut diperlukan sebuah metode usaha baru di bidang baru, seperti teknologi informasi.

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang begitu pesat dewasa ini memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan bisnis (Cushing,1993; Murdick.et.al,1997; Mc.Leod.R.J,1997; Grace,2000; Nur Indriantoro,2000; Baridwan, 2000 dalam Halim, 2000; Hall,2001). Peranan TI dalam berbagai aspek kegiatan bisnis dapat dipahami karena sebagai sebuah teknologi yang menitikberatkan pada pengaturan sistem informasi dengan penggunaan komputer, TI dapat memenuhi kebutuhan informasi dunia bisnis dengan sangat cepat, tepat waktu, relevan, dan akurat (Wilkinson dan Cerullo,1997).

Menurut Mc. Farlan (1983); Rockart (1998) dalam Nur Indriantoro (2000); dan Syam (1999), penerapan TI bagi perusahaan mempunyai peranan penting dan dapat menjadi pusat strategi bisnis untuk memperoleh keunggulan bersaing. Selanjutnya, Downing (1993);Trisnawati (1998);Syam (1999) juga menyebutkan bahwa saat ini TI sudah menjadi kebutuhan dasar bagi setiap perusahaan terutama dalam menjalankan segala aspek aktifitas organisasi. De Lone (1981); Morgan (1996) dalam Syam (1999); Martin dan Merle.P (1995), menyatakan bahwa penggunaan TI bagi suatu perusahaan ditentukan oleh banyak faktor, salah satu diantaranya adalah karakteristik pengguna TI.

Penerapan TI dalam dunia bisnis banyak sekali macamnya, dan salah satu di antaranya yang sedang booming saat ini adalah internet marketing. Sebagai suatu sarana bisnis baru, internet marketing memiliki daya tarik dan kelebihan tersendiri dibandingkan bisnis lainnya. Dan pada akhirnya diharapkan bisnis ini dapat menjadi metode baru untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Internet marketing adalah suatu cara pemasaran produk, baik berupa barang maupun jasa, secara online atau menggunakan fasilitas internet sebagai medianya. Berbeda dengan metode pemasaran konvensional yang mengharuskan terjadinya tatap muka antara penjual dan pembeli, internet marketing memanfaatkan kecanggihan dunia maya untuk melakukan transaksi di dalamnya. Pemasaran melalui internet pun tidak terbatas oleh ruang dan waktu seperti halnya pemasaran konvensional, semua kegiatan dapat dilakukan 7 hari dalam seminggu, 24 jam dalam sehari dengan ruang lingkup yang luas, sesuai perkembangan dan penyebaran internet yang begitu pesat hampir di setiap belahan dunia.

Menurut Jethro Jiang dkk. (2008), tidak seperti bisnis lainnya di mana dibutuhkan modal yang besar dan risiko yang tinggi untuk mendapatkan kesuksesan dan kesejahteraan, internet marketing menawarkan risiko yang kecil, keuntungan yang besar, dan kebebasan waktu untuk mencapai semua itu.

Kelebihan Internet Marketing adalah biaya pemasaran online yang cenderung lebih murah jika dilihat dari perbandingan antara biaya dengan audien tertarget.

Pengiklan dapat menjangkau target market yang luas (area, nasional, bahkan internasional) dengan biaya lebih kecil dibanding periklanan tradisional. Selain itu, sifat media internet juga memungkinkan konsumen untuk membandingkan terlebih dahulu sebelum membeli produk dan konsumen dapat membeli produk atau jasa dengan nyaman dari rumah mereka sendiri. Oleh karena itu, kesempatan untuk menarik konsumen melalui internet marketing dapat membawa hasil dengan cepat.

Internet marketer juga bisa mengukur statistik dengan mudah dan murah. Hampir semua aspek pemasaran promosi internet dapat ditelusuri, diukur, dan diuji. Iklan dapat menggunakan berbagai metode: membayar per tampil (Pay Per Impression) atau membayar per klik (Pay Per Click). Oleh karena itu, internet marketer dapat menentukan iklan/pesan atau yang paling cocok dan menguntungkan terhadap target market tertentu.

Hasil dari kampanye dapat diukur dan dilacak segera (terutama pada iklan jenis Pay Per Click), karena iklan anda yang di-klik biasanya direkam, disimpan, dan bisa ditampilkan sebagai statistik, apakah seseorang meng-klik, mengunjungi situs web, dan melakukan tindakan yang ditargetkan (membeli). Sementara periklanan secara tradisional seperti melalui iklan koran, seseorang mungkin tertarik pada iklan kita, kemudian memutuskan untuk memperoleh informasi lebih lanjut di kemudian hari tapi kita tidak tahu secara persis apa yang terjadi, kita hanya bisa mengira-ngira saja.

Sebagai suatu sistem yang memiliki banyak kelebihan, internet marketing juga memiliki kekurangan, yakni dari sisi pembeli, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian. Oleh karena itu garansi atau jaminan menjadi sangat penting dan merupakan standar dalam menjalankan bisnis internet marketing.

Keamanan informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online. Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.

Namun, sekarang biasanya sebuah situs web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.

Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link “Privacy Policy” biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privasinya.

Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli. Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia. Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.

Mengingat jumlah pengguna internet yang selalu bertambah dengan pesat setiap tahunnya, internet marketing merupakan model pemasaran yang sangat menjanjikan. Dilihat dari berbagai sisi, internet marketing memiki banyak kelebihan dibandingkan dengan bisnis konvensional lainnya. Kelebihan-kelebihan tersebut meliputi tingkat kompetisi yang relatif rendah, kebebasan waktu atau time freedom, dan modal yang lebih sedikit. Tingkat kompetisi yang rendah disebabkan oleh perspektif masyarakat banyak yang masih awam atau belum paham tentang pemasaran produk lewat media internet. Untuk kebebasan waktu, didapat dari internet yang tidak mengikat, merupakan sistem yang autopilot sehingga memudahkan bekerja di manapun dan kapanpun. Selain itu, modal yang dibutuhkan dalam internet marketing juga tidak terlalu besar dan risiko yang mungkin dihasilkan tidaklah terlalu tinggi melihat banyak hal-hal yang harus dipersiapkan untuk membangun bisnis konvensional tidak diperlukan dalam pemasaran di dunia maya ini.

Menurut Anne Ahira, internet marketing memiliki peluang yang bagus untuk menggantikan pekerjaan-pekerjaan yang sudah ada yang semakin sulit untuk mendapatkannya. Hal tersebut didasarkan oleh alasan, yakni semakin hari pengguna internet semakin banyak. Ini berarti “pasar” di internet semakin hari semakin tidak terbatas, tidak ada “krisis global” di dunia internet marketing. Yang terjadi adalah kebalikan, peluang usaha semakin banyak, dan bertambah setiap hari. Internet Marketing atau bisnis online cukup dijalankan di rumah saja, tidak kena macet, apalagi hujan-hujanan. Saat Anda paham betul dan menguasai ilmu internet Mmarketing, Anda bisa menjual apa saja, dan ke mana saja semau Anda… sesuka hati! Di jaman sekarang, dan apalagi tahun-tahun mendatang, orang yang mampu menyatukan ilmu dengan teknologi adalah mereka yang akan tampil sebagai pemenang. Mereka akan semakin maju dan semakin kaya!

Seiring dengan semakin besarnya pangsa pasar dan meningkatnya kebutuhan pemasaran, internet marketing memiliki beberapa bentuk yang tentu saja disertai strategi kesuksesan tersendiri. Bentuk-bentuk tersebut meliputi penjualan produk buatan sendiri dan orang lain melalui toko online serta pembuatan blog dan portal untuk meletakkan iklan produk. Dan setiap bentuk ini sebenarnya saling terkait sehingga dapat dengan mudah menghasilkan penjualan produk berupa barang ataupun jasa.

Rosie (2010), berpendapat bahwa sama seperti pemasaran konvensional, aktifitas yang di lakukan pada internet marketing pada umumnya meliputi hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek (calon pembeli/pelanggan), serta penulisan kalimat-kalimat pemasaran (copywriting). Adapun tehnik-tehnik yang umumnya di gunakan pada internet marketing meliputi pembuatan website/blog (Web development), promosi melalui banner di website milik orang lain (Banner/Link exchange), promosi melalui optimalisasi mesin pencari informasi (search engine optimization SEO), promosi melalui e-mail (email advertising), pemasaran melalui sistim afiliasi (affiliate marketing), serta iklan interaktif (interactive advertising).

Internet marketing memiliki berbagi contoh bentuk, seperti Anne Ahira (www.asianbrain.com) menjual informasi berupa ebook (buku elektronik), audio dan video tentang Internet Marketing dimana pembeli bisa membaca informasi-informasi yang berhubungan dengan Internet Marketing. Cara penjualannya yaitu dengan sistem membership (keanggotaan), dimana setiap member AsianBrain dapat masuk ke sebuah ruang website yang didalamnya bisa diakses informasi-informasi tersebut. Selain itu, Mina (www.toyandsport.com) menjual produk berupa mainan anak-anak melalui internet. Mina membangun sebuah website (toko online) lalu memasarkan dan mengiklankan mainan-mainan nya itu melalui internet, termasuk transaksi juga melalui internet. Jika ada yang memesan maka Mina akan mengirim pesanannya melalui jasa pos.

Dari berbagai uraian di atas, sepertinya internet marketing merupakan lahan bisnis potensial yang dapat dikembangkan dalam masyarakat sebagai salah satu cara untuk mengurangi angka kemiskinan dan meningkatkan angka kesejahteraan. Melihat internet marketing sebagai suatu metode bisnis tidak memerlukan biaya yang besar untuk memulainya, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, dan ditambah lagi dengan bertambah dengan pesatnya pengguna internet di dunia. Hasil yang diharapkan adalah kita dapat mengetahui bahwa internet marketing juga bisa menjadi peluang baru untuk menyejahterakan masyarakat sehingga dapat digunakan untuk mengurangi angka kemiskinan yang kian bertambah belakangan ini.

FENOMENA YOUTUBE SEBAGAI MEDIA MASSA DI ZAMAN MODERN

26 Jun

Dewasa ini, makin banyak media sosial yang bermunculan. YouTube merupakan salah satu website terpopular era kini. YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player.

Domain yang bernama YouTube ini diasakan oleh tiga mantan karyawan PayPal, yaitu: Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim. Web yang aktif sejak 15 Februari 2005 itu sangat diminati oleh banyak kalangan masyarakat di dunia, mulai dari anak kecil hingga dewasa. YouTube yang fenomenal mempunyai persepsi yang beragam, ada Pro dan Kontra, berasal dari berbagai Negara. Berbagai video sharing YouTube yang ada memiliki berbagai dampak sebagai media massa berbasis web ini. Mulai dari yang berdampak positif, negatif, dan juga dampak sebagai komunikasi massa. Efek yang ditimbulkan oleh YouTube sangat mempengaruhi kehidupan masa kini.

  1. Apa persepsi masyarakat tentang kemunculan YouTube dengan bentuk fenomena pro dan kontra yang beredar?
  2. Apa dampak yang dimunculkan oleh YouTube yang berpengaruh terhadap kehidupan masyarakat?

Komunikasi massa adalah pesan-pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (Bittner, 1980)

Batasan komunikasi ini lebih menitikberatkan pada komponen-komponen dari komunikasi massa yang mencakup pesan-pesan, dan media massa (seperti koran, majalah, TV, radio, film), serta khalayak.

Komunikasi massa adalah suatu proses dalam mana komunikator-komunikator menggunakan media untuk menyebarkan pesan secara luas, dan secara terus menerus menciptakan makna-makna yang diharapkan dapat mempengaruhi khalayak-khalayak yang besar dan berbeda-beda dengan melalui berbagai cara (De Fleur dan Dennis McQuail, 1985).

Adanya perkembangan yang pesat dibidang teknologi komunikasi seperti internet, newsgroup, mailing list, World Wide Web, televisi kabel multisaluran, dan perbincangan di radio dan televisi yang bersifat interaktif menimbulkan semua pertanyaan apakah semua ini merupakan media komunikasi massa atau bukan. Itu pulalah yang sebabnya definisi tentang komunikasi massa juga mengalami perubahan.

Perkembangan media cetak ditandai dengan munculnya media cetak jarak jauh, sedangkan media elektronik antara lain ditandai dengan adanya produksi high deflinition television video yang mampu menyuguhkan gambar-gambar yang sangat tajam sesuai aslinya. Disamping itu, revolusi layar monitor telah melahirkan televise berlayar datar, tipis, dan dapat dipampang didinding.

Perkembangan yang paling mutakhir adalah munculnya media telematika seperti telex dan videotex. Media telematika mencakup beberapa unit seperti layar gambar, jaringan komputer, sistem transmisi, sistem miniaturisasi, sistem penyimpanan, sistem pencarian, dan sistem pengendalian.

Ciri-ciri media baru ini secara umum antara lain:

  1. Pengadaan  informasi tidak sepenuhnya berada pada sumber sesungguhnya
  2. Kemampuan yang tinggi dalam pengiriman pesan-pesan melalui kabel dan satelit sehingga mengatasi hambatan komunikasi
  3. Proses komunikasi berjalan dua arah (inter-aktivity) antara sumber dan penerima. Artinya penerima dapat memilih, menjawab kembali, dan menukar informasi secara langsung.
  4. Adanya kelenturan/flexibility dalam hal bentuk, isi, dan penggunaan medium.

Menurut Werner J. Severin dan James W. Tankard beberapa ciri lingkungan

media baru ini adalah sebagai berikut:

  1. Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan penyiaran sekarang bergabung.
  2. Kita sedang bergeser dari kelangkaan media menuju media yang berlimpah.
  3. Kita sedang mengalami pergeseran dari mengarah kepuasan massa audiens kolektif menuju kepuasan kelompok atau individu.
  4. Kita sedang mengalami pergeseran dari media satu arah menuju media interaktif.

Sehubungan dengan hal tersebut, Onong Uchjana, dengan mengutip Severin dan Tankard mengemukakan definisi komunikasi massa sebagai berikut: “Komunikasi massa adalah sebagian keterampilan, sebgaian seni, dan sebagian ilmu. Sebagai keterampilan jika komunikasi massa meliputi teknik-teknik fundamental tertentu yang dapat dipelajari seperti memfokuskan kamera, mengoperasikan tape recorder, atau mencatat ketika wawancara. Sebagai seni dalam pengertian bahwa ia meliputi tantangan-tantangan kreatif seperti menulis naskah untuk program televisi, mengembangkan tata letak yang estetis untuk iklan majalah atau menampilkan teras berita yang memikat bagi suatu kisah berita. Sebagai ilmu dalam pengertian bahwa ia meliputi prinsip-prinsip tertentu tentang bagaimana berlangsungnya komunikasi yang dapat dikembangkan dan dipergunakan untuk membuat berbagai hal menjadi lebih baik.”

Karakteristik Komunikasi Massa

  1. Komunikator yang terlembagakan
  2. Komunikasi melalui media massa pada dasarnya ditunjukkan kepada khalayak yang luas, heterogen, anonim, tersebar, dan tidak mengenal batas geografis dan kultural.
  3. Bentuk kegiatan melalui media massa bersifat umum dalam arti perorangan atau pribadi. Isi pesan yang disampaikan menyangkut orang banyak, tidak menyangkut orang perorangan atau pribadi.
  4. Pola penyampaian pesan media massa berjalan secara cepat dan mampu menjangkau khalayak luas, bahkan mungkin tidak terbatas baik secara geografis maupun kultural.
  5. Penyampaian media massa cenderung berjalan satu arah.
  6. Kegiatan komunikasi media massa dilakukan secara terencana, terjadwal, dan terorganisasi.
  7. Penyampaian pesan melalui media massa dilakukan secara berkala.
  8. Isi pesan yang disampaikan melalui media massa mencakup berbagai aspek kehidupan seperti ekonomi, politik, sosial budaya, dan keamanan, baik yang bersifat informative, edukatif, dan maupun hiburan.
  9. Media massa mengutamakan unsur isi daripada hubungan.
  10. Media massa menimbulkan keserampakan.
  11. Kemampuan respon alat indera terbatas

Karakteristik Isi Pesan Media Massa

  1. Noveltry (sesuatu yang baru)
  2. Jarak (proximity)
  3. Popularitas
  4. Pertentangan/konflik
  5. Komedi
  6. Seks dan keindahan
  7. Emosi
  8. Nostalgia
  9. Human Interest

A.    Dampak Media Massa sebagai Objek Fisik

Menurut Steven H. Chaffee ada 4 dampak kehadiran media massa sebagai objek/fisik sebagai berikut:

1. Dampak Ekonomis

Kehadiran media massa menimbulkan dampak secara ekonomis, yaitu menggerakkan usaha dalam segala sektor seperti produksi, distribusi, dan konsumsi jasa media massa. Misalnya, kehadiran surat kabar membuka kesempatan kerja bagi para wartawan, perancang grafis, distributor, pengecer, dan sebagainya.

 2. Dampak sosial

Dampak sosial berkaitan dengan perubahan pada struktur atau interaksi sosial sebagai akibat dari kehadiran media massa. Misalnya, pemilikan media massa (radio atau televise atau berlangganan surat kabar) telah meningkatkan status sosial pemiliknya.

3. Dampak pada penjadwalan kegiatan

Kehadiran media massa dapat mengubah jadwal sehari-hari khalayak. Misalnya, Pak Budi sebelum mempunyai TV biasa tidur pukul 20.00, tetapi setelah memiliki televisi jam tidur Pak Budi berubah setelah tayangan film laga di televise yang biasanya ditayangkan diatas pukul 20.00.

4. Media massa sebagai penyaluran perasaan

Sering kali orang menggunakan media untuk menghilangkan perasaan tertentu, seperti kesepian, marah, kecewa, bosan, dan sebagainya.

5. Dampak menumbuhkan perasaan tertentu

Kadang-kadang, seseorang akan mempunyai perasaan positif atau negatif terhadap media tertentu. Misalnya, seseorang akan mempunyai perasaan positif terhadap media cetak “Kompas” atau stasiun TV “Indosiar” daripada surat kabar “Republika” atau stasiun televisi RCTI.

B.    Dampak Pesan Media Massa

1. Dampak kognitif

Dampak ini berkaitan dengan penyampaian informasi, pengetahuan, dan kepercayaan yang diberikan media massa. Seperti, melalui acara media massa kita jadi tahu mengenai berbagai hal seperti cara mengasuh anak, membuat masakan daerah tertentu, dan sebagainya.

2. Dampak Afektif

Dampak pesan media massa sampai tahap afektif yang disebarkan media massa mengubah apa yang dirasakan. Afektif berkaitan dengan perasaan, ransangan emosional. Misalnya, kita terharu ketika membaca ulasan tentang keberhasilan tukang becak menjadi sarjana.

3. Dampak Konatif/Behavioral

Dampak media massa ini mendorong Anda melakukan tindakan-tindakan tertentu. Misalnya, setelah Anda menonton tayangan televisi tentang Gempa Tsunami di Aceh kemudian segera mengirimkan bantuan uang dan makanan.

Dampak kognitif, afektif, dan konatif pesan media massa terhadap khalayak akan semakin kuat apabila ditunjang oleh beberapa kondisi sbb:

1. Exposure (jangkauan pesan)
Dampak media massa akan semakin kuat bila telah ter-exposure. Misalnya, orang yang ada di Jakarta atau Semarang sama-sama telah menonton tayangan kekerasan di Irian Jaya.
2. Kredibilitas
Dampak media massa akan semakin kuat bila telah memiliki kredibilitas yang tinggi. Jadi, pesan yang disampaikan bisa terpercaya.
3. Konsonansi
Dampak media massa akan semakin kuat bila memiliki prinsip konsonansi. Isi pesan yang disampaikan media massa relatif sama, baik hal materi isi, arah, dan orientasinya maupun dalam hal waktu, frekuensi, dan cara penyampaiannya.
4. Signifikansi
Informasi yang disampaikan signifikan yakni berhubungan langsung dengan kebutuhan khalayak. Misalnya, tentang kenaikan harga sembako.
5. Sensitif
Informasi yang dihasilkan media massa akan berdampak kuat jika berhubungan dengan hal yang sensitif. Seperti menyangkut agama, ras, etnis, dan golongan.
6. Situasi kritis
Informasi yang disampaikan akan berdampak kuat jika masyarakat sedang berada dalam situasi kritis akibat ketidakstabilan struktural.
7. Dukungan komunikasi antarpribadi
Informasi yang disampaikan akan berdampak kuat jika didukung oleh dukungan komunikasi antarpribadi, yang ramai dibicarakan oleh orang-orang.

Munculnya youtube di kalangan masyarakat dunia memunculkan  persepsi orang dalam bentuk pro dan kontra. Bagi mereka yang pro terhadap fenomena mutakhir YouTube, mereka memanfaatkan YouTube sebagai media pembelajaran musik dan disisi lain sebagai sarana menuju popularitas yang instant dan berkembang menjadi “mesin pencetak uang” melalui popularitas tersebut. Proses pembelajaran melalui media YouTube adalah: download > transkip > latihan. Pengguna melakukan streaming atau downloading `dengan membuka situs you tube, setelah proses itu pengguna melakukan save file dan membukanya kembali untuk melihat gaya atau cara si guru (objek dalam video) memainkan teknik atau memberikan arahan, seperti itulah terjadi proses latihan yang berulang-ulang dan intesif. Sementara itu mekanisme terjadinya pencapaian instant  seseorang lewat media YouTube: Action  > Respon viewer >  Publikasi oleh media > Legitimasi > Popularitas. Pengguna melakukan aksi yang unik atau impresif dan mendapatkan respon oleh viewer. Proses respon ini bisa mengalami duplikasi yang sangat cepat dikarenakan penyebaran informasi dari satu viewer ke  viewer lain, atau rasa penasaran seseorang atas perbincangan di suatu komunitas tertentu. Selanjutnya respon ini sampai kepada respon media yang melihat ini sebagai fenomena baru yang menarik untuk diangkat. Hal ini mengakibatkan “penegasan” informasi bahwa misalnya artis A telah mengunggah video yang menarik dan menyaksikannya lewat internet, media masa, radio atau televisi. Proses duplikasi informasi yang berulang-ulang inilah yang secara tidak langsung menimbulkan legitimasi publik bahwa artis A telah menjadi perbincangan “seru” diseluruh media dan berbagai lapisan masyarakat, setelah itu lahirlah seorang artis baru dengan popularitas yang tinggi.

YouTube, situs yang paling banyak dikunjungi ketiga, telah disensor beberapa kali di beberapa negara karena berbagai alasan. Hal tersebut merupakan bentuk aksi kontra mereka. Negara-negara yang pernah memblokir ataupun masih memblokir. Berikut adalah daftar negara yang menyensor YouTube:

  1. Arab Saudi: YouTube dapat diakses di Arab Saudi, tetapi halaman untuk mengkonfirmasi tanggal kelahiran pengguna diblokir, mencegah pengguna di Arab Saudi melihat halaman yang dinyatakan untuk dewasa di YouTube.
  2. Armenia: Karena Armenia menyatakan keadaan darurat sebagai hasil dari protes pemilihan presiden Armenia 2008, YouTube telah diblokir di Armenia sejak 2 Maret 2008. Dibawah keadaan darurat, tidak ada media yang diperbolehkan menyiarkan kecuali berita resmi.
  3. Brasil: YouTube dituntut oleh model Brazil dan VJ MTV, Daniela Cicarelli (lebih terkenal sebagai bekas tunangan Ronaldo) bahwa situs ini menyediakan video yang dibuat oleh paparazzi. Video tersebut menampilkannya bersama pacarnya melakukan hubungan seksual di pantai Spanyol. Tuntutan meminta agar semua video itu dihapus, jika tidak, YouTube akan diblokir di Brasil. Pada Sabtu, 6 Januari 2007, perintah legal memerintahkan agar penyaring diletakan untuk mencegah pengguna di Brasil mengakses situs tersebut. Pengukuran keefektifan dipertanyakan karena video itu tidak hanya ada di YouTube, tetapi juga di situs lain sebagai bagian dari fenomena Internet. Pada Selasa, 9 Januari 2007. Pengadilan yang sama berbalik dari pilihan mereka sebelumnya, meminta penyaring dihapus. Setelah pelarangan YouTube di Brasil, terdapat situs brtube.com sebagai pengganti YouTube di Brasil.
  4. Iran: Pada 3 Desember 2006, Iran memblokir YouTube, bersama dengan beberapa situs, setelah menyebutnya “amoral”. Pelarangan YouTube dilakukan setelah video mengenai bintang sinetron IranMKO (grup perlawanan Iran utama melawan Rezim Islam Fundamentalis). melakukan hubungan sex dimasukan di YouTube. Beberapa sumber mengklaim bahwa pemblokiran ini disebabkan oleh film yang mengagungkan
  5. Moroko: Pada 25 Mei 2007, Maroc Telecom milik negara memblokir semua akses ke YouTube. Tidak terdapat alasan yang diberikan mengapa YouTube diblokir, tetapi terdapat spekulasi bahwa hal tersebut memiliki hubungan dengan grup separatis Polisario atau terdapat film yang mengkritik raja Mohammed VI. YouTube dapat diakses kembali pada 30 Mei 2007.
  6. RRC: Sebagai bagian dari program pensesoran Golden Shield, YouTube diblokir di Republik Rakyat Tiongkok sejak 15 Oktober 2007.
  7. Suriah : YouTube kini diblokir di Suriah sejak tahun 2007. Hal ini dikarenakan pemerintah merasa situs-situs media sosial, seperti salah satunya YouTube, mengkritik kebijakan serta tindakan pemerintah dan mendukung pandangan politik oposisi.
  8. Thailand: Selama satu minggu 8 Maret 2007, YouTube diblokir di Thailand. Banyak pengguna blog mempercayai bahwa alasan pemblokiran adalah video pidato mantan Perdana Menteri Thaksin Shinawatra dalam CNN. Pemerintah Thailand tidak mengkonfirmasi alasan pemblokiran, tetapi YouTube dapat diakses kembali pada 10 Maret 2007. Pada malam 3 April 2007, YouTube kembali diblokir di Thailand. Pemblokiran ini disebabkan karena adanya video yang menghina Raja Bhumibol Adulyadej. YouTube dibuka pada 30 Agustus 2007 setelah YouTube setuju untuk menghapus video yang menghina Raja Thailand tersebut. Pada 21 September 2007, Thailand mengumumkan mereka meminta perintah pengadilan untuk memblokir video yang muncul di YouTube menuduh Prem Tinsulanonda mencoba memanipulasi tahta kerajaan untuk menjadikannya Raja Thailand.
  9. Turki: YouTube diblok di Turki pada 6 Maret 2007 sampai 9 Maret 2007. Pemblokiran ini disebabkan karena adanya insiden penghinaan antara orang Turki dan Yunani dengan menggunakan media video yang diunggah melalui YouTube.
  10. Uni Emirat Arab: YouTube diblokir di Uni Emirat Arab dikarenakan terdapat konten dewasa yang bertentangan dengan agama, kultur, politik, dan nilai moral Uni Emirat Arab.
  11. Pakistan: YouTube diblokir di Pakistan karena mengandung konten yang tidak etis dan juga anti-islam menurut hasil pengawasan Pakistan Telecommunication Authority (PTA), Badan Otoritas Telekomunikasi Pakistan.
  12. Indonesia: Pada 1 April 2008, menteri informasi Indonesia, Muhammad Nuh, telah menulis surat kepada YouTube untuk menghapus sebuah film Belanda, Fitna, yang dibuat oleh politisi sayap kanan Belanda, Geert Wilders. Pemerintah Indonesia memberikan waktu dua hari untuk menghapus video tersebut atau YouTube akan diblokir di Indonesia. Pada 4 April 2008, Muhammad Nuh meminta semua ISP untuk memblokir akses ke YouTube. Pada 5 April 2008, YouTube diblokir sebagai percobaan oleh sebuah ISP. Akhirnya pada 8 April 2008, YouTube, bersama dengan MySpace, Metacafe, Rapidshare, Multiply, Liveleak dan situs resmi Fitna, telah terblokir di Indonesia. Pemblokiran YouTube telah dibuka pada 10 April, dan pemerintah menyatakan maaf atas insiden pemblokiran tersebut.

YouTube sebagai web terpopular, memiliki dampak yang positif hingga negatif. Pengakses YouTube bisa melihat official music video dari suatu penyanyi solo, band dari seluruh dunia, video tutorial penggunaan macam-macam hijab yang lucu dan tidak biasa, cover video dari berbagai orang di dunia yang bebas mengekspresikan diri mereka, thriller movie, video perkembangan sejarah dunia. Selain itu, YouTube yang akunnya bebas dimiliki siapa saja, merupakan kesempatan suatu oknum yang tidak bertanggungjawab menampilkan video yang kurang pantas, seperti video porno, video kekerasan, video yang merubah reputasi orang, dan video berkonotasi negatif terhadap nama seseorang. Tentu hal ini sangat berpengaruh terhadap kehidupan sebenarnya dimasyarakat. Pengakses Youtube adalah siapa saja dan berumur berapa saja, tidak menutup kemungkinan anak-anak dibawah umur ikut menyaksikan video yang negatif seperti video kekerasan yang telah disebutkan sebelumnya. Selain itu, situs ini juga menyiarkan tayangan-tayangan dan gambar-gambar yang berbau pornografi. Tayangan ini sangat mudah untuk diakses sehingga banyak anak yang dapat dikategorikan masih dalam usia dini sering mengaksesnya. Hal ini merupakan suatu hal pemicu utama dari perusakan moral bangsa dan penyebab seringnya pelecahan seksual yang dilakukan anak-anak kepada teman sebayanya. Maka disinilah peran orang tua, yaitu agar dapat memberikan pengawasan yang ketat terhadap anak-anak dalam penggunaan teknologi terutama media sosial YouTube.

Seperti yang telah dikatakan dalam teori bahwa setiap media massa memiliki dampak sebagai objek fisik. Begitupun web YouTube ini, yakni memiliki beberapa dampak. Yang pertama adalah dampak ekonomi. Semakin banyak yang mengakses web YouTube, semakin banyak warung internet atau disebut sebagai warnet yang dibuka. Banyak masyarakat berbagai profesi seperti penyanyi amatir, politikus, designer, mahasiswa, juga dosen pun membutuhkan dan tertarik untuk mengakses web tersebut dengan berbagai kegiatan yang beragam. Warnet tersebut merupakan kesempatan untuk orang lain membuka lahan bisnis.

Selain dampak ekonomi, Youtube juga memiliki dampak sosial. Masyarakat mengenalnya dengan sebutan “Artis YouTube.” Dengan adanya akses media massa “YouTube” banyak orang bisa berekspresi dangan sebebas-bebasnya, misalnya dengan menyanyi. Dewasa ini banyak artis terkenal bermula dengan bermodal “iseng-iseng” mengisi waktu dan meng-upload videonya sendiri ke akun YouTube nya. Dengan “iseng-iseng” tersebut, artis dadakan tersebut dapat meningkatkan status sosialnya, yakni yang sebelumnya hanya orang biasa dan tidak dikenal, setelah video dirinya yang menunjukkan keahliannya dalam bernyanyi di upload ke YouTube, barulah ia menjadi artis yang dikenal khalayak orang. Contohnya, Justin Bieber, Maddy Jane, Alyssa Bernal, Greyson Chance, Kim Yeo Hee, Cody Simpson, Raisa, Gamal, Audrey, dan Cantika. Seperi riwayat Justin Bieber yang berawal dari ibunya yang mempublikasikan video Justin dalam kompetisi menyanyi lokal “Stratford Star” di Ontario di tahun 2007. Scooter Braun, seorang agen pencari bakat dan mantan Marketing Eksekutif perusahaan So So Def melihat video ini dan memutuskan untuk mempertemukan Justin Bieber dengan Usher untuk audisi. Pada saat itu Justin meraih peringkat kedua. Bakat Justin kini dinikmati oleh khalayak dan Justin kini menjadi terkenal. Secara otomatis, tindakan ibu Justin tersebut berdampak sosial yaitu menggeser status sosial Justin yang lebih tinggi.

Dampak selanjutnya adalah dampak pada penjadwalan kegiatan. Dengan diperkenalkannya YouTube sebagai sarana media massa yang bisa diakses non-stop tanpa jeda selama 24 jam, membuat pengguna YouTube berlama-lama didepan laptop. Maka jadwal sebelum adanya YouTube, segala jadwal tersusun rapi menjadi berubah total, terutama jadwal tidur, lebih malam bahkan begadang demi mengakses YouTube.

Dampak ke empat yakni media massa sebagai penyaluran perasaan. YouTube juga sebagai sarana media untuk menghilangkan perasaan tertentu. Apa yang dilakukan Shinta dan Jojo, dua mahasiswa, yang merekam aksi “joget” nya ke Youtube merupakan contoh dari menyalurkan perasaannya dan kesenangannya melakukan hal tersebut.

Dampak menumbuhkan perasaan tertentu juga merupakan dampak yang dimunculkan YouTube. Seseorang akan mempunyai perasaan “positif” terhadap YouTube karena web tersebut menyediakan berita yang berbasis audio-visual yang sangat nyaman dikonsumsi oleh banyak kalangan terutama masyarakat yang kurang minat membaca. Jadi, mereka juga memiliki informasi juga walaupun tidak membaca koran atau bagi anak kost-an yang tidak memiliki televisi yang cenderung mencari informasi ke YouTube. Masyarakat juga memiliki perasaan “negatif” terhadap YouTube terutama orang tua yang khawatir kepada anak-anaknya yang bisa saja mengakses hal-hal negatif diluar jangkauan mereka.

Sebagai media massa yang baik, YouTube menyampaikan pesan yang cukup berpengaruh terhadap masyarakat. YouTube memberikan tiga dampak pesan, meliputi: dampak kognitif, afektif, dan konatif. Sifat berita yang diberikan YouTube pasti kognitif karena meliputi informasi semua aspek kehidupan Negara yang up to date seperti info olahraga, ekonomi, politik, dan sebagainya. Pengetahuan juga disediakan YouTube, dengan konsonansinya (cara penyampaiannya) ditampilkan secara jelas secara visual. Misalnya, cara membuat kerajinan dari limbah. YouTube akan menyediakan tahap-tahap membuat sebuah kerajinan yang bahan dasarnya dari limbah. Dampak afektif ditemui misalnya saat menonton film “Surat Hafalan Delisa” di YouTube, kita akan merasa sedih dan terharu. Yang terakhir adalah dampak konatif atau behavioral. Misalnya, setelah menyaksikan Tsunami yang dialami oleh Negara Jepang dari YouTube, kemudian banyak dari perwakilan mahasiswa Indonesia bersama-sama menyanyi dengan bahasa “Jepang” dan hasilnya dikirimkan ke Jepang sebagai tanda peduli masyarakat Indonesia atas kejadian Tsunami yang dialami Negara Jepang.

KESIMPULAN

YouTube merupakan salah satu media massa yang terpopular dan penggunanya tersebar diseluruh dunia ini memiliki persepsi tersendiri bagi masyarakat, ada yang pro dan kontra dengan beberapa alasan tersendiri. Sebagai media massa yang modern, YouTube memiliki berbagai dampak bagi khalayak. Mulai dari dampak positif, negatif, hingga dampak sebagai media massa. Hal tersebut sangat terkait dan menentukan perkembangan dunia yang hasilnya perilakunya tampak pada masyarakat umum dewasa ini.

Contoh Critique Paper: Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

28 May

Critique a research article related to Computer Science

Course: Scientific Writing

Judul Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola
Authors Tony(1) dan Wisnu Jatmiko(2)
Institusi (1)Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanegara, Indonesia

(2)Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia

Sumber Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Volume 3-No.1-Februari 2010. ISSN 1979 – 0732.

Jurnal ini merupakan jurnal tentang analisis dan perancangan sebuah teknologi robotik khususnya teknologi robotik dan kecerdasan buatan dalam robot sepak bola. Hal ini diangkat oleh author karena ketertarikan dalam dunia robotik dan kecerdasan buatan dan pertandingan sepak bola dianggap sebuah tantangan baru dalam mengembangkan dunia robotik. Selanjutnya author membagi membagi menjadi dua masalah utama dalam penilitan ini, yaitu pertama berkenaan dengan perancangan stategi robot soccer yang dapat mencakup semua kemungkinan posisi robot dilapangan. Permasalahan kedua terkait dengan pengaturan robot-robot sehingga robot dapat bekerjasama dengan robot lain dalam satu tim.

Dalam jurnal ini author menggunakan pendekatan eksperimen untuk meyelesaikan kedua masalah utamanya. Author juga menggunakan algoritma pergerkan pemain yang menerapkan kecerdasan buatan dalam pertandingan sepak bola antar robot ini sehingga robot-robot dapat bertanding secara otomatis tanpa perintah langsung dari manusia. Dalam jurnal ini author memfokuskan penilitian dalam simulasi 2D. Selain itu dalam eksperimen ini author melibatkan tujuh tim untuk setiap tim akan mensimulasikan pertandingan selama sepuluh kali untuk setiap pertandingan dan setiap pertandingan berjalan selama lima menit.

Dari hasil eksperimen author menyimpulkan bahwa eksperimen telah berhasil dilakukan dengan dengan mengembangkan simulasi pertandingan antar robot dengan strategi permainan menggunakan pemetaan dengan berbasiskan system koordinat Cartesius. Hasil eksperimen juga menunjukkan nilai persentase yang rendah tidak selalu berarti bahwa kinerja robot buruk.

Dalam jurnal ini secara kesuluran telah berhasil menyampaikan kepada pembaca apa yang dilakukan dalam penilitan dan juga judul dari jurnal ini sudah memenuhi kriteria judul yang baik dengan judul cukup mewakili tentang apa jurnal ini dan tidak menggunakan akronim dan kata kerja sebagai awal dari judul. Selain itu dari segi penulisan juga sudah cukup baik, misalnya pada abstrak tidak terdapat table ataupun acuan ke referensi, tetapi masih terdapat kesalahan yaitu pada abstrak ini hanya menjelaskan tentang apa penilitan dilakukan tetapi tidak menjelaskan kesimpula dan hasil dari penilitan. Selanjutnya dari segi penggunaan kata secara keseluruhan cukup baik walaupun ada sedikit kata yang digunakan masih belum baku, seperti kata sepak bola, pada jurnal ini kata yang digunakan adalah kata “sepakbola” yang seharusnya menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah “sepak bola”.

Pada bagian eksperimen author banyak “bermain” dengan angka-angka hasil statisktik dari simulasi pertandingan sepak bola robot ini. Dari angka-angka statisktik hasil simulasi ini author sudah cukup baik untuk selanjutnya menjelaskan apa arti angka-angka itu pada bagian kesimpulan. Misalnya pada persentase penguasaan bola, nilai yang rendah justru menunjukkan bahwa strategi passing ternyata efektif karena hanya memerlukan sedikit passing untuk menghasilkan gol. Hal ini terlihat dari jumlah gol yang dihasilkan lebih banyak dari robot musuh yang lebih banyak passing tetapi jumlah gol lebih sedikit.